2017-08

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頂点カラーを使った表現術その2

先日に続いて頂点カラーを使ったテクニックを紹介したいと思います。現在露出している森ステージのバックにある光の筋(木漏れ日)の表現です。この光は板ポリに頂点カラーとテクスチャーを乗せ、実機上で加算合成で描画しています。
100211_LightImg2.jpg
≪一番左≫板ポリに頂点カラーを乗せた状態です。頂点の位置が表示されていませんが、縦に3分割されていて各頂点に黒やら白の頂点カラーを乗せています。
≪左から2番目≫同じポリゴンにテクスチャーだけを乗せた状態です。背景が黒なのは気にしないでくださいwww
≪右から2番目≫左2つを合成した状態です。最終的に加算合成するのでアルファで抜く必要はないのですが、当初は加算を予定しなかったのでこのようになっています。
≪一番右≫実機に乗せたときのイメージ図(PhotoShopで合成しました)です。

【100213追記】
読み直したら上の説明では不十分だったので補足します。画像の一番右以外は同じデータをツール上で表示の形式を切り替えています。つまり、一番左はテクスチャーの表示をOFFにした状態で、左から二番目は頂点カラーの表示をOFFにしています。そして、右から二番目では全てを表示した状態、というわけです。で、一番右はそれを実機で表示したときのイメージです。

なんで右のような結果になったのかを順を追って説明していきます。まず頂点カラーとテクスチャーの色の関係についてですが、これは多くの環境で乗算されることになるはずです。色の乗算の場合、次の特徴があります。白い頂点カラーはテクスチャーの色がそのままでる(どんな値に1を掛けても同じ)。黒い頂点カラーはテクスチャーの色に関係なく黒になる(どんな値に0を掛けてもかならず0になる)。
この計算された結果を画面に加算合成します。加算合成はゲームで光る表現でよく使われる合成方法で元の色に足し算することで画面が明るくなり派手な効果を生み出します。加算合成も乗算と似ていて以下の特徴があります。黒を加算しても元の絵は変化しない(どんな値に0を足しても変化しない)。白を加算するとかならず真っ白になる(上限を設けていれば、白以上の白にはなりません)。
つまり、隅の頂点は黒い頂点カラーですのでテクスチャーの色に関わらず黒を加算合成します。中央付近の白い頂点カラーはテクスチャーの色がそのままでます。なので、一番右の画像のように、隅にいくにしたがって透明度が高まることになります。
さて、これだけだったら『最初からテクスチャーのアルファで抜いておけばいいじゃん』で終わるのですが、ポイントはコレをUVスクロールするとどうなるか!?ということです。つまり、こうなります。
100211_UVscroll.gif
光の筋は動いているのに、隅にいくと透明であることは変わっていません。テクスチャーで抜いただけではこのような結果は得られません。本当は頂点カラーにアルファを入れられれば加算以外でも使えるのですが、私の環境では使えないため乗算+加算でやりました。この応用としては、炎や水しぶきの簡易表現などが考えられます。また、プログラムの介入がなくデザイナーの工夫で実現できるため、コスト分担できる点も良いかと思います。なんでもかんでもプログラマに頼むのも可愛そうですからねwww

頂点カラーを使った表現術

先日yohさんにいただいたコメントへレスしていたときに絵付きで説明したほうがわかりやすいかな?と思い、ちょっと記事にしてみました。要するに頂点カラーでアクセントを持たせることで画面に説得力を持たせる、ということです。マルチテクスチャーが使える環境では頂点カラーの変わりに2枚目のテクスチャーで同様の結果を得ることができます。代表的な例でいうとシリアスサムとか(古!)。シリアスサムは板ポリの草はなかったですが、地面の草はタイリング+調子を付けるためのテクスチャーの2枚で表現されていました。

さて話を戻して、まず1枚目は地面の草テクスチャーだけに頂点カラーを乗せた例です。板ポリには頂点カラーが乗っていないため白くなっています。
左が頂点カラーだけで、右が頂点カラー+テクスチャーです。
100209_VertexColor01.jpg

あきらかに板ポリが浮いていますね。では次に板ポリにも頂点カラーを入れたバージョンです。
100209_VertexColor02.jpg

上の物に比べれば明らかになじんでいますね。
板ポリの頂点カラーは地面の色と同じ色を設定しています。とはいっても板ポリの頂点位置と地面の頂点位置を同じにするのは合理的とは言えません。ある程度高機能なCGツールではスポイトで画面の色を取得する機能があるので、ポリゴン上の色を取得して板ポリの頂点カラーを決めていきます。この時ツール上の一切の光源処理をOFFにしておくことが大事です。地味な作業ですが、非常に効果的ですよ!

モンスター画面外に行きまくりへの対処

前々から問題になっていたことなんですが、プレイヤーの攻撃が移動量を含んでいること、敵が攻撃を食らうとノックバック(後退する)すること、画面は前進するけど後退しないことから、戦っていると割と頻繁に敵が画面外に行ってしまうことがありました。当然、この状態だと敵が近くにくるまでプレイヤーは待ちになってしまいストレスを感じてしまいます。また、攻撃が当たったとしても、画面外の敵を倒してもあまり爽快感がなくうれしくありません。
この問題を解消すべく、いろいろと考え至った結論として、ノックバックに制限をかけることにしました。
細かい話をすると、中央付近では制限をかけずに、画面隅に近くなるほど敵がノックバックをしないようになります。最終的には画面隅でノックバックは0になります。もちろん、画面内側へのノックバックには制限をかけていません。
これにより、いぜんzeroseeさんにご助言いただいた敵が画面外に出ないようにする、という案をなんとか実現できたかな?と思います。
ちなみに、ノックバックの制限は実際の移動処理で掛けています。そのためノックバックの時間は変化しません。こうしないとやられた側は画面隅ほど有利になってしまいます。

<追記>
新規プロジェクトの発表はもう少し先になりそうです(2月末ぐらいかな?)。着々と進んでますので、もう少々お待ちください!
100206_NewProject2.gif

動画のコメントありがとうございます。

前回の記事でニコニコに動画をアップしたましたが、今回も興味深いコメントをたくさんいただけてありがたい限りです! 前回の投稿では割と好評だったボイスも今回は不評気味な印象ですね~。ずっと遊んでいると気にならなくなっちゃいますが、確かに改めて聞くと頻度が高いですね。以前にもランダムにしてはどうか?といった意見もいただきましたので、今回いただいた決め技的なものなどに限定するアイデアも合わせていろいろと試していきます。

ゲームのテンポについては現状と大きく変える予定はありません。早くするとどうしてもボタン連打ゲームになってしまいますので、すぐ飽きてしまうと思います。目標としては、キッチリ自分の目で相手の挙動を見て、一発一発渾身の力を込めて鉄の塊をぶち込んでほしい! と思ってます。ですが、これはこれで楽しいので、やり込みの一種として残しておきますねwww

そういえば敵の声がまだでしたね~。これは私がボイスアクターになるしか! 家で一人になったらチャレンジしてみますwww

こういうタイプのゲームが少ないとお嘆きの方もいらっしゃいましたね~。全く同感です。重厚長大もいいですが、たまには2Dアクションメインのシンプル構成のゲームも良いと思います。

後ろの鴨はタイトルにもなっている『マカロニ』さんです。ゲーム中は荷物運び役として、プレイヤーの代わりに取りきれないアイテムの収集もしてくれる予定です。シナリオ的には重要な役割になるはずです。
また、シナリオについてはシンプルな物になると思います。基本的に文字を読まなくても遊べるゲームにしたいので、文字をじっくり読むようなシーンはないです。基本は、絵と動作で表現します。


<10.02.04追記>
今回はボイスの是非についての意見が多いですね~。やはりキャラの年齢イメージと声質があっていないことが気になるんでしょうね。この声も1年以上前なので最近の娘の声と比べても高い気がします。テイクを重ねたり、必要ならピッチ調整なども検討します。

後は完成度が伝わっていないというか、そういったことを全く書いていないので、自分としては経過報告のつもりでしたが、トレーラー的な印象と受け取られたのかもしれません。次回動画アップの際にはその点に気をつけます。モンスターはこれからもっと増やしていきますし、バランスもどんどん変わっていきますので、それらの点はご安心ください。

ガード強すぎという意見は意外でしたね。対戦ではないので問題ないと思っていました。ここに制限を設けるとどうなるんだろう? 時間でガードが解ける、というのがよくある制限ですが、このゲームではガードと双璧をなす防御手段としてダッキングというのが用意されています(武器によってガードかダッキングのいずれかが使用可能です)。ダッキングは時間制限付きですが、一定時間無敵になります。しかも攻撃からのキャンセルで最速で無敵になれるのでかなり強力です(ガードはキャンセルからつなげられないため、立ちに戻る必要があります)。ガードに時間制限を設けるとダッキングとの差別化ができなくなるので避けたいところですが…となると何が面白いかな? ダメージ1/10とかかな?
あと、コンテストは出す予定ないです、ていうか完成まで2年以上見ていますwww


<10.02.07追記>
スコアですか!? アクションRPGなので全体としてのスコアは予定していないですね。ステージクリア時にプレイを評価するという意味でスコアを出すのは面白そうですね~。被ダメージや、コンボ数などで細かい数値を出して、評価B!とかそんな感じですよね?

オンライン関係の機能はリリース後に検討ということでwww
ていうかやり方がわからないwwww

キャラのエアリアル、というのは恐らく空中で技を連続でだすようなことでしょうか? 空中スキルの一つとして相手に連続で当たりそうな技はやってみようと思います。でも、当たる保障はないですけどねwww 現状でも、打ち上げ技をカウンターで当てると、画面が暗転して連続攻撃を出しますが、場合によっては当たらないんですよね。たぶん、そんな感じになってしまうと思います。でも、工夫して楽しめる技になりそうなので面白そうですね!

久々に動画をアップ

久しぶりに動画をニコニコにアップしました。最後にアップしたのはYouTubeだったかな? 結構時間が空いちゃいましたね。ノートPCが壊れてしまいPCカードのキャプチャーもできなくなったのでしばらくいいや~と思っていたのですが、OKIさんからアマレココを教えていただいたので試したところ、ソフトウェアなのにかなり快適に動画が撮れてビックリです。
今回の動画も後半はおまけが付いていて、今回は高速モードとスローモードです。このゲームは可変フレームレートで作っていますので、自由に再生速度を変えられます。最終的にはおまけとしてこのモードを入れるかもしれません。

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