2017-03

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『まもって騎士(ナイト)』発表

1月末には…とか言っておきながら伸びに伸びてましたもう一方のプロジェクトこと『まもって騎士(ナイト)』の発表です。何はともあれ、まずはムービーを見ていただければよくわかるかと思います。



タイトルからしても80年代的な臭いがしているように、ゲーム全体が8ビットテイストな仕上がりになっています。ゲーム内容はシンプルで、姫を守りながら全ての敵を倒すと1面クリアという流れです。パワーアップ要素などもありながら、全ステージをクリアし、姫を無事連れ帰ることが目的です。そしてなんといっても古代祐三による懐かしくも熱いBGMがポイントです。リリースはXBOX360ですが、その前に先行体験版としてPCで動作するデモをオフィシャルサイトに用意しましたので、そちらもぜひ遊んでみてください。

オフィシャルサイト

全体的に遊び心満載で、作っている現場でも楽しみながら作りましたので、皆さんにもその空気が伝われば幸いです。

もう4月ですね~

月日が経つのは早いですね~。このブログを立ち上げたのが2008年の5月ですので、丁度2年になるんですね。最初の1年に比べて2年目は進行が遅くなった印象があります。最近は特に進行が遅れてます。もう一方のプロジェクトがかなり切迫していることもあって帰りも遅くなることも多く、ちょっと疲れ気味です。
もう一方のヤツは当初1月末には発表と思ってたんですが、なんだかんだでもう4月。いかんなぁ~と思いながら『どうせ遅れたんだし、これも追加しよう!』とかいけない癖が始まるわけです。
さて、今度こそ本当にそろそろ発表できそうです(実際のリリースはもう1~2ヶ月先になりそうですが)。早ければ来週の月曜、遅くとも火曜か? とかいいながら金曜になったりして。ま、いいかwww

最近は世界樹3をプレイしています。楽しいですね~! 基本は用意されたものを順番に遊ぶゲームなんですが、適度にハードルの高い要素が散らしてあるおかげで、自分の裁量で後回しにしたり、ちょっと触りだけ確認してみたり。そろそろアレに手を出してみようかな? とか考えられる幅があるおかげで、なんか能動的に遊んでいる気持ちになるんですね。DQMジョーカーでもストーリーを追うよりモンスターの配合や育成が楽しくて能動的に遊んでいましたが、2でも同じことの繰り返しになっちゃうとキツイかもなぁとちょっと心配。でもアレを作った人たちなら、なんかいい解決策を見出していることでしょう!

間が空いちゃいましたね~

ちょっと間が空いてしまいましたね。もう一方のプロジェクトがいろいろと押していてこっちのほうがおざなりになってきています。それでも時間を作ってはちょっとずつ調整していまたのですが…最近風邪気味しかもなかなか直らなくて…。う~ん、な状況です。
最近は電車の往復中にドラクエ5DSをやってます。さきほどクリアしましたが、リメイクもののドラクエの中ではダントツの出来ですね! モンスターのアニメーションやテキストのボリュームなど、品質の高さが際立ってますね~。細かいところの作りこみも丁寧で隙がない!
個人的にビックリしたのはモンスターのアニメーションとメッセージが非同期な点でしょうか。普通のコマンドRPGだとモンスターの行動が完全に終了してから、次のメッセージが表示されるのが一般的ですが、このゲームでは【敵の攻撃アクション】→【ヒット表現&メッセージの表示】→【敵の戻りモーション&次のメッセージ】という感じです(実際にはアクションは止まることなく再生されます)。つまりモンスターが戻りモーション中に、次のキャラがそのモンスターを攻撃し、戻りモーション中にダメージ表現がされることもあります。これって作るのが面倒臭そうな割にはそれほど目立つものではありませんが、このおかげで戦闘シーンの快適さと、表現の豊かさのバランスがかなりのハイレベルで保たれているのは確かです。
私はアクション畑の人間なのでRPGはしばらく離れていましたが、DQ9以降RPGをちょくちょく遊んでいて戦闘シーンのまどろっこしいRPGはツライなぁと思っていた矢先にこれほどハイレベルなものを見て非常に興奮しました。アクション好きはテンポ感を大事にする傾向があるため、こういう作り込みには反応しちゃいますね~!

斧モーションの作成とモデル更新

ちょっと更新が空いちゃいましたね。最近はもっぱら斧モーションの調整をしております。あまりタメを強くしすぎると技の繋がりが悪くなってしまうので、その辺の加減に気を使いつつ、重みの表現を強調しています。基本技周りはだいたい落ち着いてきたので、必殺技を作りつつひと段落したらまた動画を作ってみます。

モーションを調整しているうちにキャラのモデルが気になってきたので、チョコチョコと更新しています。
100303_CharaUpdate.jpg

今回の調整では下半身がメインで、全体的にぽっちゃり体型にしました。このキャラはもともと下半身に力を入れていて、足回りは特にリソース(頂点と時間)を割きました。ただ、モデルを大幅にブラッシュアップした際に下半身がおろそかになっていたこともあり、今回の再調整となりました。具体的には靴を大きくし、足のラインを強調、合わせておなかから腰にかけてのラインを柔らかくしました。全体的に安定感がでたと思います。

さて、1月末には露出できそう、という話をしていたものの未だ公開できていないもう一方のプロジェクトですが、いよいよ近いうちには公開できそうです。遅れたのには意味があって、実は動画の公開と同時にPCでプレイできる体験版を配布しようと考えています。初露出で即、触れていただければという思いでそのように準備しております。そちらの方も楽しみにしていてください!

斧を作成中

最近はずっとプレイヤーの斧モーションを作成していました。ダメージやジャンプといった基本部分は共通モーションですが、ガード、移動、攻撃などは装備ごとに固有で持ちます。できるだけ両極端なデータをそろえた方が問題点の洗い出しもしやすいので、重い系No1の斧を作成することにしました。
とりあえずガードやその他の基本的なデータと、攻撃モーションの基本コンボが完成しました。後はレバー入れ攻撃と、スキル系の技といった技関係を入れればよいので気持ち的には楽ですね。正直ガードやら移動は何回も作ってるので飽き気味ですwww
100217_AxeAnim2.gif
せっかくなのでgifアニメを作ってみました。本当はバーチャファイーターマニアックスみたいな残像っぽいヤツにしようかと思ったのですが、やってみたらよくわからない感じになってしまったのでgifアニメに変更しました。ツール上では正確なフレームレートで再生されなかったのですが、FIreFox上では普通に30フレーム/秒ぐらいで再生されてて驚きました。皆さんの環境ではちゃんと再生されてますかね?

とりあえず、作ったものの斧(最重量武器)としてはちょっと速いかな~と思ってます。入れてみて調整ですね。
ちなみに最後の一発は逆向きで出すとケツ丸出しですwww

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