2017-05

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背景もりもり

背景をコツコツ作っております。マップは4m程度の長さのデータを1ブロックとして、何ブロックかを繋げて構成します。1ブロックは約4000ポリゴンで描いています。必要に応じて描いたり、消したりする予定です。作業の方はやっとこさ1ブロック終わりました。まぁ、残りは配置を工夫して違いを出していけば結構流用できそうなので、それほど大変ではないと…思う…のですが!?
090122_BGMaking.jpg
上の画像では草の上で戦っています。頂点カラーを細かく入れたので、以前に比べて締まりがでたかな? 画面上部の木の葉は少し減らしてあります。最終的には手前側の木の葉は揺らしたいので、外してあります。近いうちにこの辺もやりたいところ。
思えば露出している画像は全て同じ背景なんですよね。今まで全くスクロールさせてなかったからねぇ…。
さて、問題はこの先に待っている滝です。一応UVスクロールでそれっぽくはなったのですが、いかんせんクオリティ的に厳しいものがあります。とりあえずは様子見して後で調整ということで…。

● COMMENT FORM ●

草むら(´д`;ハアハア

どもども~、少しご無沙汰です。
現在高熱でうなされているOKIです。
1月は2回もやらかしてしまって、自己管理不備にグッタリ状態です。

ついに背景流れ始めましたね!
滝やその先の何かを見るのが凄く楽しみです(^^)

OKIさん、どうも~。
背景の方も、なんとか形になってきましかね? よく見ると結構ポリゴンのカクカクが目立っているところがあるので、しばらくは気になる箇所をドンドン潰していく日々です。

そういえば、やっとGTA4をクリアしましたよ! いや~贅沢なゲームでした。ゲーム版ハリウッドって感じですね。まだまだサブミッションがいっぱい残っているので、当分は遊べそうです。

1ヶ月で2回も熱出すとはツイてないですね。『よく休め』と体が言っているんでしょう!

OKI@二回目の峠を過ぎました。
なんとか38度代が続いていた熱が平熱になりました。

>背景の方も、なんとか形になってきましかね?
全然、良いじゃないですか~。
滝の表現を早く見てみたいです。UVアニメーションします?(^^)
表現できたら、オフラインでその技術教えてください!

>そういえば、やっとGTA4をクリアしましたよ!
 おぉ!おめでとうございます!
結構早いクリアですね。流石Karu_gamoさんw
私にとって最後のミッション(の特に最後)は、かなりキツくて、コントローラーを投げそうになりました。
どちらの分岐もプレーしてみましたが、どちらもキツかった…でも、かなりやりこんだので、今ならかなり魅せるプレーができそうですw

そして、DLCの追加を楽しみに待ちたいものです。
あと、2/EにPCの日本語版が出るとか出ないとか。
出たら買っちゃおうと思ってますw

Karu_gamoさんの開発が順調の中、私の方はあれからまったく開発に着手してないです…
もうすぐ2ヶ月放置ingです。
なんかやることだらけで(例の基板収集や○○活動、溜めに溜めまくった動画消化とか)、趣味ゲー作成の方が全く手につきません… イカン、イカンぞっ!orz

おぉ、熱下がりましたか。よかったですね!
遊びもオークションも無理は禁物ですよ~。

>> UVスクロール
実装自体は独自effect使ってれば簡単にできます。問題はツールからの情報の受け渡し方かと思います。そもそもツールでUVアニメをつけられるかどうか? というのもありますが、汎用エクスポーターではそこまで対応していないことが多いので、自作するか、別の方法を検討するか?というところが問題です。
私の場合はその辺は手を抜いてメッシュ名にスクロールのパラメータを仕込んでいます。何秒で一周するか?みたいな数値を渡しています。顔の表情もUVスクロールなんですが、こちらはツールを使用せず直接プログラム内で座標を指定しています。

>> GTA
ラストは難しかったですね~。私も6・7回はやり直しました…。
DLCも楽しみですよね~。日本語版のリリースはされるのか知りませんが…。

>> 開発放置
放置していても頭の中ではこれからの展開を妄想していることと思います。そういう時期も大事ですので、気合が入ってきたらまた再開してください! そちらも楽しみにしていますよ~!!

OKI@病み上りなので大人しく寝ながらネットしてます。

>>実装自体は独自effect使ってれば簡単にできます。
>>問題はツールからの情報の受け渡し方かと思います。
 やっぱり独自エフェクトですね。私もそうしようかと思っています。
そして、Effectクラスから派生してHLSLへパラメータ渡し…と、一般的なお手本通りですね。
パラメータにはスクロール時間と方向(+-)を指定できれば良いかな…って感じです。
っても、まだレンダーステートのwrap調査もしてないので机上の空論なんですけどね(^^ゞ
あの会合から進展ないのが情けないです…
変なブログ書く時間あるなら、そっちの調査しなさいという声が聴こえそうですw

しかし、メッシュ名にパラメータとはまた考えられましたね。φ(^^ )メモメモです。

>>放置していても頭の中ではこれからの展開を妄想していることと思います。
>>そういう時期も大事ですので、気合が入ってきたらまた再開してください!
 ですね。とりあえずそーいう期間だと思うようにします。
2Dの時もそんな期間があったので…(^^;
そのうちKaru_gamoさんの後を追うように頑張っていきたいです。

という感じで、そろそろ〆ますが、こちらの体調が戻って、
且つこちらの開発が復活して何か状況が変化したら連絡しますね。
それでは~。

Re: タイトルなし

こんばんわ~OKIさん

> パラメータにはスクロール時間と方向(+-)を指定できれば良いかな…って感じです。

うちの場合は渡すパラメータはVector2です。
計算は各自でやっとけ的な感じですw

> っても、まだレンダーステートのwrap調査もしてないので机上の空論なんですけどね(^^ゞ

そうそう。UVスクロールする際に0.0f~1.0fの範囲に丸めたかったんですが、
浮動小数点で余りを出す方法がわからなくて結局デカイ数値を突っ込んじゃってますwww


> しかし、メッシュ名にパラメータとはまた考えられましたね。φ(^^ )メモメモです。

理想的ではないですが、まぁその場しのぎにはなりますww
他にもメッシュのαブレンドの種類(ヌキ・半透明・加算・乗算とか)、エッジのON・OFF及びエッジの色、ビルボードフラグ(3軸または1軸)、両面ポリゴンフラグ、酷いものだとタイツ判定フラグなんてのもありますwww

うちも娘とお袋さんがインフルエンザにかかってしまいまして…。
しばらくは仕事もゲーム開発もお休みします…。
まぁ、週末ぐらいには落ち着くかと…。
私もかからないよう、気を引き締めていきますよ! ではでは!


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