2017-07

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少しゲームの方向性を変更

近いうちにOKIさんに見せることになったこともあり、もう少し遊べる形にしようと思い作りこんでいます。とりあえず攻撃で敵にダメージを与えられ、敵のHPが0になると死亡し、上から新たに復活。ある程度数を倒すと敵の数が増えていくようにしました。実際のゲームとは違う形態ですが、ゲーム展開に近いイメージで遊べるようになってきました(まだプレイヤーのHPは計算していませんが…)。
で、敵が死亡するようになると、今までと違う印象を受けるようになりました。今までは敵が死なないため、うまくコンボを繋げて、カッコよく、気持ちよく戦っていればそれで楽しいと感じていました。が、敵のHPを気にするようになると最短で倒せる方法を模索するようになりました。結果、楽に倒せる方法が確立すると、その方法のみで倒すようになっていき、ただ同じことの繰り返しになってしまいました。
まぁ、1対多のゲームは多かれ少なかれ同じことの繰り返しが基本で、中ボス戦、大ボス戦でもって緩急を付けることが多いです。それ以外では大量のザコをいかに上手に捌き、体力を温存させることが重要になっています。このゲームも同じようにザコに対してはガンガン攻撃でき、ボタンを適当に押していればコンボが決まるイージーな内容になっていたのですが、少し方向性を変更することにします。
090104_Precure.jpg
上の画像は記事とは関係ないですが、娘がプリキュアオールスターズGoGoドリームライブをプレイ後に気づいたら出てました。Windowsなんだ…。お疲れ様です…。 このゲームを作るに当たってやりたかったことの一つに【対戦格闘の面白さをベルトスクロールに持ち込む】というのがあります。ご存知のように対戦格闘では敵1人に対して全神経を集中して、1フレームを争う緻密な攻防が繰り広げられます。さすがにベルトスクロールでそこまで敵1匹に集中してられない(疲れるので…)ですが、他にも対戦格闘の素晴らしい要素がたくさんあります。
例えばその技の豊富さが挙げられます。どの対戦格闘でもだいたい技は豊富ですが、ただ多いだけではなく、それぞれ使い道があり、状況に応じて使い分けることが大事です。使い分けないのであれば隙が小さく、威力が強い技を使い続ければ良いわけです。実際今まで私が用意した技の多くはどれもキャンセルできる技にしていたため、使い分ける必要がなく、適当に威力の強い技を織り交ぜながら、敵をコンボに巻き込んでいくだけでした。そこで、各技に用途を決め、かつ性能を絞ることで個性を出し、状況に応じて使い分ける必要性を出してみました。
具体的には、特定の技以外はキャンセル不可にし、技によっては隙を大きくしました。これにより【相手に囲まれそうになったときは下段技でダウンさせて敵を捌く】【ボタン連打の通常コンボでは、敵を固めて連続的にダメージを与えられる。ただしダウンさせられないので、他に敵がいると囲まれやすい】【一番威力の強い技は出始めの隙が大きいが一気に大ダメージを与えられる。いかにこの技を当てる状況を作るかが攻略性となる】といった感じのゲーム性が生まれました。ここ2日ほどでこういった調整を施していました。結果、去年よりもずっとゲーム展開が地味になりましたが、確実に敵と戦っている感じが増し、遊び応えが向上しています。
簡単操作で敵をバリバリ倒しまくるゲームも良いのですが、自分がうまいのかキャラが強いだけなのかよくわからなくなっちゃうんですよね。自分の判断が結果に繋がらないと、自分の上手い下手が判らなくなり、自分自身が上手くなっている感が薄れてしまいます。アクションゲームは自分の成長を楽しむゲームだと思います(レベルアップはその補助機能)。まぁ、最近の主流ではないんでしょうけど…、せっかく好き勝手に作れる機会なんだから、思いっきり自分の趣味に走っていきますよ!

● COMMENT FORM ●

こんばんわ~。(^^)

こんばんわ~。(^^)
私の為に調整してもらってしまって、スミマセン(^^ゞ
そんな私はここ1ヶ月程、殆どソースに触れていない状況だったりします…

プリキュア端末の話ですが、最近はどこの会社もWindows Embeddedって感じですよね。お店が開いて端末を起動していると、どこもWindowsの画面がwww
私は職業柄Windowsの中身に精通しているので、こーいう仕事もしてみたいなぁ…と思いつつも、縁がないのでとても残念だったりする今日この頃です。

次にゲームデザインですが、流石Karu_gamoさん。
「ゲームをしていて何が楽しく感じるか」を哲学していますね。長年ゲームしている人の言葉はとても重いです。

私の場合、アクションゲームを設計する時はあまりレスポンスの事は考えないのですが、自機と敵とのかけ引きをジャンケンや、綱引きのように考えて設計する感じですね。独りで作っていると、ちょっと難しい事を取り入れるだけでバランスが飽和しそうになるので、できるだけシンプルに…でもボリュームはそこそこで…という感じで作っています。

ゲームには様々なジャンルがあり、人の好みも千差万別なので、そー考えると自分の好きなスタイルで作るのがいいですよね。

Re: こんばんわ~。(^^)

> こんばんわ~。(^^)
> 私の為に調整してもらってしまって、スミマセン(^^ゞ
> そんな私はここ1ヶ月程、殆どソースに触れていない状況だったりします…

いえいえ~せっかくなんである程度遊べる形になっていた方が良いかと思って。結果的にいろいろと課題が出てきたので私にとっても良かったですよ!

> プリキュア端末の話ですが、最近はどこの会社もWindows Embeddedって感じですよね。お店が開いて端末を起動していると、どこもWindowsの画面がwww
> 私は職業柄Windowsの中身に精通しているので、こーいう仕事もしてみたいなぁ…と思いつつも、縁がないのでとても残念だったりする今日この頃です。

おぉ、そういうモノなんですか。あの画面が出てくるとなかなかいい感じに夢を壊してくれるなぁ~と思いながら、他人事でもないな…と恐々としておりました。バグは怖いですね~。一昔前だと専用基盤が当たり前でしたが、こういうのも汎用基盤が多くなってきたんでしょうね。この内容だとPS2程度のハードスペックで充分でしょうから。
ぜひプリキュアの次回作作ってください。そしてカードくださいwww


> 次にゲームデザインですが、流石Karu_gamoさん。
> 「ゲームをしていて何が楽しく感じるか」を哲学していますね。長年ゲームしている人の言葉はとても重いです。

いえいえ、そんな大したことではないですよ。言ってることは普通のことだと思います。ただ、作ってるとわからなくなるんですよね。現状に甘んじてしまうというか。自分で再確認する意味でも書き出してみました。


> 私の場合、アクションゲームを設計する時はあまりレスポンスの事は考えないのですが、自機と敵とのかけ引きをジャンケンや、綱引きのように考えて設計する感じですね。独りで作っていると、ちょっと難しい事を取り入れるだけでバランスが飽和しそうになるので、できるだけシンプルに…でもボリュームはそこそこで…という感じで作っています。

量産に入るといろいろとアイデアが出てくること自体は良いことなんですよね。それがコンセプトに沿ったものか確認するのが難しくて、勢いで入れてしまって破綻するという…よくある話なんじゃないでしょうか…。


> ゲームには様々なジャンルがあり、人の好みも千差万別なので、そー考えると自分の好きなスタイルで作るのがいいですよね。

自分で面白いと思えないと作りこめないですからね~。5月のアルファを目標にいろいろと試してみたいと思います。

こんばんわ~。(^^)

こんばんわ~。(^^)

>結果的にいろいろと課題が出てきたので私にとっても
>良かったですよ!

 おぉ、流石!

>おぉ、そういうモノなんですか。あの画面が出てくると
>なかなかいい感じに夢を壊してくれるなぁ~と思いながら、
>他人事でもないな…と恐々としておりました。

 あぁ、ソレ分ります。
ゲーム端末ではありませんが、私の場合、今から15年以上前に、
某オバQ線の電車内に某X6○000が載っていた事を
知ってしまった時にそれを感じました。
車内で見たX○8000のバスエラーの画面…なんか儚い…orz

>ぜひプリキュアの次回作作ってください。
>そしてカードくださいwww

 www
ゲーム業界に縁があればいいんですけどねぇ。
本当に行動力不足と運が悪いのですよ。色々とw
全ては"金"がいけないのれす(´・ω・`)

>ただ、作ってるとわからなくなるんですよね。
>現状に甘んじてしまうというか。
>自分で再確認する意味でも書き出してみました。

 これも流石!って感じです。

>量産に入るといろいろとアイデアが出てくること自体は
>良いことなんですよね。
>それがコンセプトに沿ったものか確認するのが難しくて、
>勢いで入れてしまって破綻するという…
>よくある話なんじゃないでしょうか…。

 あ~、わかります。
しかしリリースしてしまったら、とりあえずソレは忘れて、
次に反映すればいいや…でも、そんな事はもう忘れた、
もしくは次の作品ではそんな企画が通らない…
とか、色々あるそうですね。

>5月のアルファを目標にいろいろと試してみたいと思います。

 本当に楽しみです。着実に進められていて凄いですよね。
外人さんからもYoutubeから「いつのリリースだ?」とか言われていて、
「凄い期待されてるなぁ!」と、Karu_gamoさんの事なのに、見ていて感心しています。こういうのを見ると「外人から変な質問のメールとか一杯来ていそう…」とか思ちゃいました。(私も多少なりともそんな感じでしたのでw)

 私の方は最近はすっかりダレ気味で、そろそろ重い腰を上げなくては…
って感じです…
そろそろ一旦、モデリングとかステージ構成とか見直す時が来たかなぁ…
とか思っています。でも、そうなると先のステージを作るのが数ヶ月(数年)後
になりそうで、どっちを取るか悩んでいます。
まぁ、ひっそりやっているだけに、その辺は Take it easy で(^^ゞ

でわでわ。(^^)

あっ、そうそう

あっ、そうそう。

そーいえば、Karu_gamoさんのブログのコメント、登録後に「編集」できないようみたいなのですが、私だけでしょうか?
ブラウザはInternet Explorerと、Firefoxのどちらでも出来無いようなので、「ブログのテンプレートの仕様かな?」と思っているのですが…

どうも、どうもです。
外人さんからのメールは今まで1通だけでしたね。ブラジルの方でいろいろと日本の事情を聞かれたので、私の怪しい英語で答えてみました。伝わっているとよいのでスが…。
OKIさんのゲームも背景の作業量が多いから手直しするとなるとなかなか尻込みしちゃいますね。あんまり調整するとイベントとかもズレちゃいそうですもんね~。

このテンプレートは確かに編集が正常に動作してないっぽいですね…。直す気もないので、また良さげなテンプレートがあったら変えますね…。

こんばんわ~。(^^)

ども、こんばんわ~。

>外人さんからのメールは今まで1通だけでしたね。

 あれれっ?なんか意外です。
あのカウンタの数を見て「相当量だろうなぁ~」なんて
踏んだのですが…
しかし、ニコニコ動画のような「みんなで渡れば~」
みたいな所では、凄い色々な発言が出ていますよね。
やっぱり凄いです。(^^)

>OKIさんのゲームも背景の作業量が多いから
>手直しするとなるとなかなか尻込みしちゃいますね。
>あんまり調整するとイベントとかもズレちゃいそうですもんね~。

 ですよねぇ~。ホントその通りです。
でも、最初からその辺は覚悟しての開発着手だったので、
時間をかけてでも、数ステージ丸々変える位の事は
将来考えています。なんせ初の3Dゲーム開発なので、
ご存知のように、まだゲームとしてはグチャグチャなもので…
 とりあえずC#とXNAのお陰で開発は結構楽なのが救いですね。
私の伝家の宝刀C++でも、数百クラスのリファクタリングとか
とてもじゃないですが考えたくないです。

>このテンプレートは確かに編集が正常に動作してないっぽいですね…。
>直す気もないので、また良さげなテンプレートがあったら変えますね…。

 こーいうのは人に言ってもらわないと結構分らないものですよね。
今後はこの手のやつは人柱になるので、なんでも言ってください。
(&気づいたら連絡しますね(´▽`))

 次のテンプレートは、コメントのタイトルが表示されるやつが嬉しいかもです。(^^)
(今のテンプレートはタイトルが表示されないですよね?)

はじめまして。こるなごといいます。
あとうちのブログにコメントありがとうございます。

ゲームの動画見ましたが、すごいですね。
とても個人がやっているとは・・・。

あと、キャラクターに見覚えがあるな~と思ってたら
前に、XNAのブログをいろいろ回ってた時に、
ここも回っていたようです。その時と比べると順調そうですね。うちも見習わないと・・

リンクさせていただきました。
これからもよろしくお願いします。

こんにちは、こるなごさん。
おかげさまで今のところは順調です。まだまだ先は流そうですが…。

リンクありがとうございます。
こちらこそ、よろしくお願いします。こるなごさんのページは参考にさせていただきたいと思います!


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