2017-11

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ニコニコ動画のコメントありがたい限りです。

あっちで頂いたコメントですので、あちらで返すべきなんですが、ダラダラと長いコメント流すのも何なので、仕様に関することなどはこちらで書きたいと思います。

>>ブロッキング希望
いいですね~! できるだけ対戦格闘の面白い部分は引き継げればと考えています。なので、近いものは入れる予定です。1対多のゲームなので、ブロッキングほどリスキーなものではない方が合っていると思います。なので、失敗しても通常ガードぐらいの内容でどうかな~と。

>>ガードボタンはLトリガー
これはいいアイデアですね。実はガード及びダッキングはスキルボタン(Y)のニュートラル押しで出せるようにするつもりでした。ガードがYってどうなのよ?と思っていたところです。ショートカット的にガード系はLトリガーでも有効にすることを検討します。

>>装備で見た目変更
う~ん。これは確かに効果絶大なんですよね~!自分が遊ぶ側なら確かに希望しちゃいますね…。ただ、やっぱり、スケジュール的に厳しいものがあります…。まぁ、個人でやるので締め切りはないんですが、1人でやっているのであれもこれもとなると簡単に1年、2年と伸びちゃうので、要点抑えて開発したいと考えています。その観点から考えると衣装が変わることで得られるのは【世界観やキャラの作りこみに繋がる=キャラ愛着の向上=ゲームの寿命を延ばす効果】というところかと思います。すごい重要なんですが、これによってゲーム部分が面白くなるわけではないんですよね。現状あと3年かけてもマップ数・モンスター数・武器数・技数を満足いくボリュームを用意できるかどうか? というところなので。残念ながら防具系の変更はないと思います。
別な理由としてあまり装備変更はゲーム中にやらせたくない(ゲームテンポ的に)というのもあります。なので、装備変更は武器のみを考えています。逆にいうと武器の変更によるゲーム変化は、格闘ゲームでいうキャラクター変更なみの違いを付ける予定です。
正直な話、ゲーム部分の作りこみを重視しているので、ビジュアル面はかなりコスト削減しています。その中で衣装変更を希望いただいた、ということは少なからずキャラに魅力を感じていただけたのかな?と思います。とても嬉しいことです。ありがとうございます。

いろいろと良い反応いただけて感謝しています。なんとか期待してくださる皆様のお手元まで届けられるよう頑張ります。
ちなみにボイスは娘(5歳)です。確かに愛ちゃんっぽいかもwww今度サーッ!!言わせてみます。

【08/12/12追記】
いただいたコメントにしつこくレスしてみます。
>>経験値バー
似たようなものは実装予定です。

>>弓・銃器
銃器は予定にないですが、弓は入れる予定です。飛び道具ボタンで出せるようにする予定です。数を気にしながら使うのは好きではないけど、無限ってのも味気ないので、お金が減るような仕組みを考えています。強いけどエライお金減るとかあると、後半でもお金の価値が下がらなくていいかな~と思ってます。

>>カメラ動く
ズームはするかもしれませんが、角度変更はないです。背景などはほとんど板ポリなので、カメラは動かせないです。演出時のみ背景を切り替えてカメラ変更という線はあるかもしれませんが、今のところ予定していないです。

>>プロだろ?
ご想像におまかせしますwwwまぁ、私もそれなりにオッサンになってきたので、そろそろ自分勝手に何か作りたくなる年頃なんですよwww

>>着地範囲技
どういう技かな? 地面にいる一定の範囲の敵にダメージみたいな意味ですかね? そういう意味でしたらたぶんやると思います。

>>スキルポイント制
できるだけプレイ中に考えることが少なくなるようにしたいと思っています。と同時に予備知識が少なくても遊べるものを目指しています。レベルアップといってもそれがないとクリアできないものではなく、ゲームの難易度を下げる効果として考えています。低レベルクリアのやり込みができるようなバランスになればいいなぁ~と思ってます。なので、スキルポイント的なものは考えてないです。


【08/12/24追記】
またまた追記。

>> モーションどうやって作ってるの?
全部手付けです。キャプチャーは個人ではさすがに無理ですね~。

>> 敵同士あたり判定
結構バグが多いので調整中ですが、敵目掛けてゴブリンをトス&スパイクするのが気持ちいいです。

>> タイツの色がHP
wwwそれは新しいですねwww一泊するごとにランダムで変わる予定です。色は12色用意しています。

>> ボム系必殺技
画面全体とか、一定範囲とかそんな感じのイメージですかね? 近いものは入れようと思いますが、そもそもあれだけの敵が普段から出ることはないと思ってます。ボス戦とかで演出的にドバっと出すとか、そういうのはアリかな?と思ってます。

>> ガーヒー的なもの
実はあまりプレイしたことないのでよくわからないです…。【ディアブロ風ゴールデンアクスの格闘ゲームスパイス和え】とかそんな感じです。

● COMMENT FORM ●

>装備変更
数パターンの見た目(長剣・サーベル・刀とか)+エフェクト(炎・氷・雷とか)+カラーである程度の数は簡単に作れますよ。
組み合わせて生成されたアイテムをボスが落とす様にしたりするとリピート性も上がりますしね。

と、なんかイランこと書きましたが無視してください、妄想ですw応援してますよー!

こんにちは~。
武器とエフェクトに関しては実装予定ですよ!
組み合わせによるバリエーションもいろいろと考えてます。ボリュームがどうしても少なくなってしまいそうなので、組み合わせや流用を駆使してボリューム感は出していきたいと思っています。
最後に、応援ありがとうございます!
いろいろ意見いただけると参考になります。全部実装は難しいですが、今後も何か気づいた点

動画のコメントに対してこっちでコメントってのは
やはり一番やりやすくていいですね。
動画でのコメント返しは画面が見にくいですからねw

カルガモさんはmod tool pro を誤使用の予定はありますか?

使うことがあれば感想を聞かせていただけるとありがたいです。
コミュニティーゲーム(商用)での利用はOKのようなので。

ほんとにゲームの開発環境が無料で手に入るってえらい時代ですね(三十路です)。

Re: タイトルなし

ModToolは特に使う予定はないですね~。
SoftImageは古いバージョンなら使ったことありますが、ModToolとどこが違うんでしょう?
なんにせよXNAでゲーム作るには最適なツールの1つでしょうね。
昔はIndyとセットでうん百万とか言ってましたよね?

IndyとMaya(パワーアニメーターでしたか、エオリアスの)が触れるってんで沖縄から新宿の専門学校に行きましたからね。

エイリアスですね。

人に歴史ありですね。Chitoさんは沖縄出身ですか? MAYAの登場で一気にCGソフトもPCへ市場が変わって行った感じでしたね。小規模の会社でも手を出しやすくってくれてありがたい限りです。

本当に凄いですね…
1人で開発する場合は仕様を割り切っていかないと期間がとんでもないことになりますよね。
こっちも作るモデルの数をどう抑えるかに悩んでますw

>>1人で開発する場合は仕様を割り切っていかないと期間がとんでもないことになりますよね
そうですね~。作業に掛けられる時間は日に2~3時間程度なんで、キャラモデル作るだけでも1ヶ月は掛かっちゃいます。それだと1年かけても12体ですもんね~。パッチとか当てられるなら、後でいろいろ追加とかしてもいいんですが…。どうなってるんでしょうね、その辺…。

沖縄出身です。
しかし沖縄のことはあまり詳しくないんですがね。
泳ぐこともしないし。

>> 沖縄出身
沖縄の人=泳ぎ好きという偏見持ってましたww
すみませんでしたwwww>>沖縄の方

しかも親父はダイバーでした。
すみません、一言レスばかりで。
登録してたのでメールでのお知らせで新しい動画も
見ましたよ。 どんどん進化しますね~。

今度から新しいエントリにコメントしますので
長々とすみません。


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