2017-05

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PhotoShopのブレンドモードをXNAで実装する方法

一週間近く前の話ですが、海外XNA情報サイトとして有名なZiggyWareでフォトショップのブレンドモードをXNAで実装する方法を解説するエントリーがありました。
ZiggyWare:XNA Tutorials and XNA Tools :Photoshop Blend Modes with HLSL
後でゆっくり読みたいけど忘れちゃいそうなので備忘録として残しておきます。 一般的な解説書にはブレンドは半透明と加算ぐらいしか紹介されませんが、デザイナーが使用するツールではいろんな種類のブレンドが多用されています。本当はいろんなブレンド方法が実装されていれば凝った絵作りをしたいところなんですが、計算コストやら面倒やらという理由で結局2~3種類のブレンド方法から工夫して進めていく、というのが実情だったりします。
個人的に好きなのはスクリーンと乗算です。スクリーンは加算の代替としてとても優秀な描画結果が得られます。加算は手軽でキレイな結果が得られるブレンドとして有名ですが、背景の明度が高いとエフェクトが白く飛んでしまい逆にカッコ悪くなってしまいます。エフェクトが映える画面=暗い背景ということもあり、このような暗いBG&加算エフェクトによるハイコントラストゲームは(初期アンリアル頃の)洋ゲーでよく見られました。対して和ゲーは明るい背景と半透明ブレンドでテクスチャーにマンガっぽく描き込むという手法が今でも多く使われています。話を戻してスクリーンですが、明るい背景でも加算的な発光っぽい効果が得られ、簡単に白飛びしないブレンドとして使えます。また、加算同様アルファチャンネルなしでも結果が得られるのが手軽でいいですね。
乗算もアルファチャンネルがなくても画像を抜くことができるブレンドです。乗算のシンプルな用途としては、背景に対して暗い方向へのエフェクトといえます。似たような結果は半透明でもできることもありますが、複雑なことをするには乗算が効果的です。加算とは逆で暗い背景では効果が薄いので、単独で使うには場所を選びます。その点でいうとオーバーレイの方が暗いところでも存在感のある結果が得られます。
乗算は実装済みですが、スクリーンやオーバーレイあたりは近いうちに挑戦してみたいと思います。

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これは知らなかった…
かなり参考になります。

こんにちは~shtさん
ブレンドはいっぱい種類あるけど、具体的にどう使っていいかよくわからないですよね。下記のサイトはビジュアル的に解説してくださっていて、大変わかりやすいです。
【osakana.factory】さんのブレンドモード詳細
http://ofo.jp/osakana/cgtips/blendmode.phtml
【がくのほめぱげ】さんの色の結合演算
http://www.bea.hi-ho.ne.jp/gaku-iwa/color/conjn.html
トップページ
http://www.bea.hi-ho.ne.jp/gaku-iwa/


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