2017-11

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キャンセル技の実装

以前、モーションスキップとキャンセルの違いを定義しました。今回、キャンセルの方を実装しました。それに伴い技モーションを今まで3種類だったものを7種類まで増やしました。実際に遊びながら調整をしていったため、やや仕様を変更しました。  以前の定義ではキャンセル技とは『攻撃がヒットした際に先行入力が確定していた場合に、戻りモーションをキャンセルして次の技へ移行できる』というものでした。で、実際に実装してみたところ、なんとなく唐突感を感じました。元々キャンセルというのがスト2のバグということもあり、不自然なものなんですよね。特に剣による攻撃だと、相手に剣が当たったのに振りぬかずに次の技へ移行してしまいます。キッチリ振りぬいた方が迫力はありますが、そこまで行ってしまうとキャンセルでもなんでもなく、スピード感も得られませんよね。そこで、技が当たった後、指定したフレームが経過したあとで、キャンセル判定をするようにしました。これにより技ごとに重さの表現に変化が付けられるようになりました。軽い技ほど素早くキャンセルし、重い技では少し振りぬいてからキャンセルが発動します。
 一般的な格闘ゲームではキャンセル可能技というのがあらかじめ決められていることが多いようです。また、繋ぎ先の技に関しては種類で決まっていることが多いようで、例えば必殺技にしか繋がらない、よりレベルの高い技へしか繋がらないとか!? で、このゲームですが、極論すると全部繋げられますし、全部の技に繋げられます。ただ、それだと無限に続いてしまうので、条件として【1度出した技へは繋げられない】【フィニッシュ技からは繋げられない】【別途用意される予定のスキルポイントがなくなるとキャンセルできなくなる】という感じです。
 最初の条件はキャンセルを一度止めれば即解除されるので、一度立ちに戻ることですぐに新たなのコンビネーションを発動できます。
 フィニッシュ技というのは、ボタン連打ででる簡易コンビネーションの最後の技を指します。こういった簡易コンビネーションは初心者向け的なニュアンスがあり、【ただ連打しているだけだとフィニッシュ技がすぐに出てしまう】→【技が繋がりにくい】→【先に独自コンビネーションを組み最後にフィニッシュ技を持ってくる】→【上達してより多くの技を相手に決められるようになる】という流れになります。
 最後の条件はスキルポイントというゲージを用意する予定で、このゲージがある限りキャンセルを初めいろいろなスキルを使うことができます。このゲージがなくなると行動が制限されてしまいますが、立っていれば1秒程度で回復するようなイメージです。ゲージが回復するまで逃げ回るようなゲームにはならないようにしたいと思います(ある条件下ではそれもありかな~と思いますが…)。まぁ、無限コンボ防止や、行動に緩急を持たせるために効果を発揮してくれればOKです。
 その他にはヒットウェイトを入れました。
だいぶ進んだので近いうちにまたムービーを作りたいと思います。

● COMMENT FORM ●

すごく攻撃仕様が凝ってますね。
連続攻撃がスカッとするゲームになる感じになりそうで楽しそうです。(^^)
ところでプレイヤーが盾を持っていますが、この盾も攻撃同様に色々な防御のバリエーションとかあるのでしょうか?

 おはようございます~。
 いろいろと触り心地を追求するとゴチャゴチャになってきてしまいますwww
 防御はスキルボタンニュートラル押しで防御姿勢にするつもりです。こういうゲームはあまり積極的に防御しないと思うので(ボス戦ぐらい?)、攻撃中に盾に防御コリジョンを付けたり、攻撃時のヒットコリジョン同士の衝突によって相殺、打消しなどを考えています。
 基本的に盾を装備していることによるメリットは少なくなるように調整したいと考えています。あまり盾が強いといろんな武器を用意しても盾が前提条件になって選択肢が限定されちゃいますもんね~。

のんたいとる

こんにちわ~。

 なるほどなるほど。スキルボタンという仕様があるんですね。
たしかに攻撃を楽しむゲームになると、攻撃が最大の防御になりそうだから、盾が不要になるかもですね。

 そして、いろんな武器まで用意されるのですかー。すごいですね。私の方は工数見合いで他の武器なんて考えられないです(^^;

モーションは人一倍作業速度に自信があるので、そこは活かさないといけないかな~と思っています。問題はアイデアが尽きないか…とか、そっちの方かもしれませんwww

人一倍なんてとても羨しいです。私もなんか取り柄があればなぁ~。

アイディアは尽きないですよねぇ~。
私達のように昔からゲームやりこんでいる人間は目が肥えている分、「あれもこれも…」とか思ってしまいます。
しかし最終的に時間がない…面倒…とか妥協ばかりです(^^;

アクション性の高いゲームのソースってごちゃごちゃになっちゃいます><
自分の場合はバグのオンパレードにしかならなかったなぁorz

こんにちは~shtさん
ウチのソースもいい具合に絡み合っておりますww
凝れば凝るほど長くなるのは仕方ないんですが、長くてもわかりやすく秩序あるソースが書ける人がうらやましいです。こればっかりは経験と知識がないと始まらないですね…。もっといろんなソース見て勉強しないと…。


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