2017-06

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モーションのキャンセルとスキップ処理

対戦格闘ゲームでキャンセルといえば【次のコマンドが成立した状態で攻撃コリジョンがヒットしたときに、その技の戻りモーションをキャンセルして次の技へ移行できる】一連の処理を指します。今回実装したのはコチラではなく、単にモーション終了前に次の行動へ移行できる処理です。区別する意味でコチラをモーションスキップと呼びます。
このモーションスキップがなぜ必要かというと…例えば、ジャンプから着地したときに着地モーションが再生されると、ジャンプからの衝撃吸収が表現でき、キャラクターの表現に厚みがうまれます(着地モーションがないと突然立ちに移行するため唐突感があります)。ただ、着地モーションが長いと今度はゲームのテンポが悪くなってしまいます。そこで折衷案として、着地モーション再生中(一定フレーム後)に入力がなければ最後まで再生し、入力があった場合にはモーションをスキップして次の行動へ移行するわけです。
もう少し突っ込むと、ジャンプに気持ちよい操作感を得るには、ある程度先行入力を受け付ける必要があります。というのもモーションスキップはどのフレームでスキップ可能になるかはプレイヤーにはわからないので、ジャストのタイミングで連続ジャンプするには相当の修練が必要になります。慣れないうちはタイミングよく押したつもりでも早すぎた場合にはジャンプが無視されてしまいます。これは気持ちよくないですね。これに対する策として先行入力の仕組みを用意しました(まぁ、どっちみち技のキャンセルを実装するときには必要になるのですが…)。先行入力は現在0.2秒間保持しています。この辺はもっと遊んでみてちょうど良い具合を探っていきたいと思います。
その他にも、ジャンプ着地モーション中にレバー入力があると若干移動できるようにしています。これにより移動しながらジャンプしたときに、着地モーション時にピタっと地面に停止しないように工夫してみました。もう少し実装できたらまたムービーでも作ってみたいと思います。

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