2017-10

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主人公の基本モーション完了~

ず~っと続いていた主人公の基本モーションがやっと完了しました。といっても、きっとやっていくうちにまた増えていくことでしょう…。基本モーションがどんな状況かまとめてみたいと思います。
 
000_Stand_LP武器装備立ち
001_Walk_LP歩行
002_Jump_STジャンプ
003_Jump_LPジャンプ落下中
004_Jump_Kickジャンプ中に踏みつけ
005_Landingジャンプからの着地
006_Run_LP走り
007_Run_ED走り終了
008_Ducking伏せ
009_Rolling_F前転
010_Rolling_L側転(左)
011_Rolling_R側転(右)
012_Step_Fwdステップイン
013_DMG_Fwd1上段ダメージ(軽)
014_DMG_Fwd2上段ダメージ(中)
015_DMG_Fwd3上段ダメージ(大)
016_DMG_Fwd4上段ダメージ(特大)
017_DMG_Bck1後方ダメージ(中)
018_DMG_Bck2後方ダメージ(大)
019_DMG_Bck3後方ダメージ(特大)
020_DMG_Dwn1下段ダメージ(中)
021_DMG_Dwn2下段ダメージ(大)
022_Down_Btm下段ダメージ(特大)ダウンする
023_Blow_Normal吹き飛び(斜め後方へ)
024_Blow_Side吹き飛び(後ろへ)
025_Blow_Up吹き飛び(上へ)
026_Blow_Back吹き飛び(前へ)
027_Blow_Down吹き飛び(空中で下へ)地面でバウンド
028_Blow_Air吹き飛び(空中で横へ)地面で着地
029_Wall_Hit吹き飛び中に壁に激突
030_Bound1地面に叩きつけられ、ダウンへ。頭が+Z方向
031_Bound2地面に叩きつけられ、ダウンへ。頭が-Z方向
032_Down_LP1ダウン。頭が+Z方向
033_Down_LP2ダウン。頭が-Z方向
034_StandUp1起き上がり。頭が+Z方向
035_StandUp2起き上がり。頭が-Z方向
036_KnockBack押し倒され
037_Normal_Stand武器を持たない立ち
038_LetsGoステージ開始
039_Winステージクリア
040_Equip武器の持ち替え
041_Atk_Reverse_Top武器弾かれ(上段)
042_Atk_Reverse_Btm武器弾かれ(下段)
043_Guard_STガード準備
044_Guard_LPガード待機中
045_Guard_EDガード解除
046_Guard_Hit1ガード成功(軽)
047_Guard_Hit2ガード成功(中)
048_Guard_Hit3ガード成功(大)
049_Guard_Hit4ガード成功(特大)
見ての通り、このリストには攻撃モーションが入っていません。
攻撃はリスト番号100番以降に入ります。

こうして書き出すとやはり多いなぁ…。なんとか終わったけど、もう2度と作りたくないです。でも、汎用ザコは同じぐらいの数作らないといけないから…キツイなぁ~。上記のモーションが完成するまで、だいたい3週間掛かっているっぽいです。予定では、1モンスター1ヶ月なので、モデル2週間に、モーション2週間、パラメータ入れ込み1週間弱というイメージです。主人公ほどにはモーション数も増えないと思うので、なんとかこの予定通りに進めたいところ。
とりあえず明日からは、しばらく離れていたプログラムに戻り、各アクションを定義していきたいと思います。はぁ~3週間も間が空くとプログラム忘れちゃいます…。

● COMMENT FORM ●

おはようございます@朝飯中

モーション製作お疲れ様でした。なんともまあ凄い細かいリストですね~ ワシには絶対無理なレベルです。
XNA TANKでは一切モデルのアニメーションは使わない予定でいるので、後々のために色々と参考にさせていただきます。
しっかし、AM1時過ぎまで作業してたんですね、お疲れ様でした^^

こんばんわ~@夕飯後
お蔭様でなんとかひと段落できました。モーションは慣れないと時間かかってしまいますよね。数が多いと特にモチベーションが続かないです。
深夜作業はもっと遅くまでやりたいところなんですが、娘が早く起きてくる(6時には目が覚めて、しかもうるさい…)ので寝てられません…(涙)なのでだいたい1時過ぎで切り上げるようにしています。昔は普通に3~4時までWebやらネットゲーで遊んでましたが、最近は健康的な生活が続いています。
そいうえばお勧めいただいたメックアサルト2をアマゾンで買っちゃいましたよ! 送料込みで1700円ぐらいでした。ネットのレビューではボリューム面で不満の声がありましたが、内容的には好評なようで楽しみです。ていうか、昔のXboxのゲームが一部とはいえ普通に動作することを忘れていました。Liveにあるクラシックだけかと思ってましたw

お疲れ様です!

こんばんは、アツです。
リストからも大変さが伝わってきます@@
ゲーム作りってこの辺のリソース作成でモチベーションを保てるかどうかは完成に至る重要なファクターである気がします。特に少人数でやっている場合はシンドイ作業ですよね。。。
自分も頑張らなくては!

こんばんわ、OKIです。

アニメーションの凄い量を見て驚愕しました。((((;゜Д゜)))ガクガクブルブル
やっぱりクオリティの高いゲームになると、こーなるものなのですよねぇ…
ダメージやガードの量でアニメーションが異なる物が用意されているのが素晴しいです。
私の場合はそーいうのが無い分楽チンになりそうですw
早く動いているのが見たいなぁ~(^^)

>> アツさん
データをずっと作っているのもシンドかったですが、3週間振りにソースを見直したらチンプンカンブンなのもシンドいですね…。私も頑張りますよ!

>> OKIさん
たぶんこれで主人公の1/5ぐらいだと思います…攻撃モーションを大量に作るつもりです…。ベルトスクロール系アクションとしてはかなり多い方なんじゃないでしょうか? ダメージ周りのモーション種類は頑張りました。後ろからのダメージなんかは、その瞬間にクルっと向けちゃえばいいんですが…。まずは難しいゲームを作り、そこから簡単に調整していく方針です(ベルトスクロールで後方からのダメージにペナルティがあるのも珍しいかと思います)。
どんなゲームになるのか自分でもわからないところがあります。徐々にその姿が見えてくるのはなんともドキドキします!

うわ~
主人公だけでこの5倍もあるんですか!?
敵の分も併せると、トンデモナイ数になりますよ!

…なんか凄過ぎてどんなゲームか想像できないですね~
動きの多いディズニー映画でゲームやるような感じ?

>>Na-7さん
モーション作るのは手馴れているので、この量でも3週間でできました。単純計算で4ヶ月で豊富な攻撃モーションを用意できるならコスト的にもいいかな~と思ってます。たぶんやってみるとかなりグッタリするんですけどね~www
敵に関してはかなりモーション数を削減するつもりです。動きが豊富なのは主人公と頻繁に出るザコぐらいにしようと思います。1敵キャラにつき1ヶ月で抑えないと満足いく敵キャラ数を用意できなさそうなので、その辺は柔軟にいきたいところです。
ディズニー映画ほど個々の動きに拘っていないので、もっと昔っぽいゲームだと思います。それでいて、ストレスなくさわり心地の良いゲームにできればと考えています。


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