2017-10

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Effect.Techniqueのインスタンス呼び出し化

ここ2日ほどEffect.Techniqueの文字列指定からインスタンス呼び出しに移行作業をしていましたのですが、なかなかうまく動いてくれなくて困っていました。エフェクトパラメーターの方はすでに完了していたので、後はテクニックの方だけなんですが…う~ん。MSのサンプルはシャドウマップのものを参考にしていたのですが、同じようにやっても不思議なエラーがでて悩まされました。Winだと問題なく動作するのですが、360だと起動せず、微妙なところでエラーが出ます(Viewマトリクス指定時に範囲を超えているうんぬんとか言われます)。でも、どう考えても行列には問題がなさそうです。サンプルではエフェクトは1つだけ存在し、複数のメッシュで使いまわしていました。そのため、テクニックの指定にはそのエフェクトから作ってインスタンスで問題なく動作していました。ですが私の場合、テクスチャーのアセット名を各エフェクトに設定しておくために、エフェクトをメッシュ数分クローンしています(BasicEffectと同じですね)。そのためテクニックのインスタンスも同じ数だけクローンする必要があったようです。Effect.Parameterも同じようにやっていたのだから、もっと早く気づけば良かったのですが、なかなか時間を取られてしまいました。
んで、速くなったのかというと…う~ん、あまり実感ないですね…。ヘルプではかなり高速化が期待できるようなことが書いてあったのですが、どちらかというとエフェクトパラメーターの方が効果大きいのかもしれませんね。まぁ、塵も積もればなんとやら、ということで…。

モーションの方はゴブリンさんが基本モーション系が終わったので、次はプレイヤーの基本モーションに入ります。プレイヤーは1セット作ったら、各武器ごとの基本モーションは流用する予定です。そのためには、モーション作業時に両手にいろんな武器と盾を持たせて、それらが体や地面にめり込まないように作らないといけません。これが結構面倒くさいんですよね…。それにファイルサイズがヤバイです。現状のゴブリンはアスキー形式ではありますが、モデルとモーションだけで3M近くあります。プレイヤーはもっと大きくなってしまうので、モーション出力時にもっとキーフレームを減らさないといけないのかも。

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圧縮

xna3.0はアセットは圧縮されるらしいですがそういうのとは
関係ないのでしょうか?実行時に展開されるならいみないのかな?
よくわかりませんが。

こんばんわ~。そういえばxna3.0では圧縮されるらしいですね。期待ですね! 実行時の展開でも効果あると思いますよ~。特に頂点&モーションデータは相当圧縮効くと思います。
試しにに現在のプレイヤーデータで実験してみたところ…。アスキー形式のXファイルが約7.5MBで、コンテンツパイプラインでバイナリ化されると2.9MBになっています。これをZip圧縮してみたら1.3MBに、Rar圧縮したら200KBになりましたwww
さすがにRar圧縮はしないと思いますが、Zip圧縮はゲーム機でも実用的なんじゃないでしょうか…しかし7.5MBが200KBってスゴイですね…。

>7.5MBが200KB

これはすごいですね!
ベータ版は実機にはもってけないみたいですけど正式に出たら
乗り換えるしかないですね。

必要なランタイムなんかもダウンロードしてくれるみたいなので
ウィンドウズ版もやっと安心して配布できる感じですね。


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