2017-04

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リフレクションマップ完了

昨日に引き続きリフレクションマップを実装中。昨日の段階で変な感じだったのは、やはり行列の掛ける順番でした。割とそれっぽくなっていたので、別の理由なども考えていましたが、やっぱこの辺はキチンと理解しないといけないですね…。リフレクションマップは元の画像と加算合成、および乗算合成のほか、写りこみだけの、3種類のテクニックを用意してみた。テクニックは3つあってもピクセルシェーダー部分だけが3つあるだけなので、作業自体は楽にできました。だいぶシェーダー周りも慣れてきたと思う。なんというか、RenderMonkeyとかとうまく連動できていないので、GSE上でFXファイルをガリガリ書くことが多かったです。C#を書いているときはインテリセンスがものすごい勢いで候補を出してくれるうえ、エラーをリアルタイムに出してくれるので、なんというか考えもなしにソース書いている感じですが、FXになると途端にインテリセンスが利かなくなり、不便に感じます。だんだんユトってきましたよ…。

せっかく実装したリフレクションマップでいろいろ応用してタイツの表現を試しています。視点方向に近くなるほど地肌が見えて、反れるほど色が濃くなる。側面付近にふんわりとライトが当たっているかのように明るくしてみる。ほんとうはさらにライティングすれば良いのだが、ライティングは全部OFFったので、リフレクションマップ上で下方向を暗くしていく。結構それっぽく見えたので、現在のモデルがある程度できたら、乗せてみたいところです。楽しみだ~。

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