2017-05

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メッシュとのヒット(線分の交点)

しばらくプログラムから離れていたせいで、ソースが謎な状態になってきた…。このままではヤバいので、プログラムの方も進めていくことにした。というわけで、背景とのヒットを実装してみます。このゲームでは背景に高低差はなく、ヒット処理は2次元的な処理で済ませます。まず、サンプルとして作ったメッシュから頂点バッファーとインデックスバッファーを取得し、メッシュの外側を構成する頂点のリストを作成しました。XNA2.0からはメッシュの頂点(およびインデックス)バッファーにもアクセスできるようになったようです。
順番に線を引くとメッシュの輪郭線ができるように並び替えます。この線とプレイヤーの移動幅で交差判定します。この辺の処理は3年D組モチヲ先生を参考にさせていただきました。まだ『壁ズリ』は実装できていませんが…。
080731_HitMesh.jpg
キャラが大きい割りにヒット用メッシュが小さすぎましたね…。思い切り足が出ていますが、一応地面のメッシュからキャラの中心が外には出ないようになっています。

● COMMENT FORM ●

こんばんわ

初めまして、Karu_gamoさん。
ブログにコメントいただいたOKIです。(^^)
ありがとうございます♪

Karu_gamoさんはXNAで先進的な処理を実現されていて、記事を読んでいて凄く感動しています。
アクションロールプレイングゲームいいですよねぇ~。私もパワーがあったら作ってみたいジャンルなのですが、工数的にも無理と判断しており、面クリアのアクションゲームがギリギリかな…って感じで試行錯誤している感じです。

ということで、まずは軽くご挨拶をさせていただきました♪

コメントありがとうございます

どうもはじめまして! 先進的はさすがにいい過ぎですって!汗)
アクションRPGといってもお話やイベントは皆無で、成長要素ぐらいで考えています。
イベントやりだすとキリがないので…。
OKIさんのゲームは2Dの面クリア型とはいえ、スゴイボリュームですよね。完成までに何年もかかっていることと思います。それを達成するのは本当に尊敬します。私も途中で挫折することなく、頑張ります…。
気力が尽きそうになったらOKIさんのページ見て元気貰いにいきますね~!

どもどもです~(´▽`)

こんばんわ~ OKIです。(^^)

>先進的はさすがにいい過ぎですって!汗)

 そうですかー?私から見たら雲の上の人に感じてしまいます。
(お世辞とかではないですよ。本当にそう思いました)
私は3次元計算やシェーディング系の技術を去年の春からやっと本腰入れて始めたので、Karu_gamoさんのように昔から行われている方が凄く羨ましいです。
もっと早くからこっちの趣味に入っていればなぁ~とか思いました。(^^ゞ

 昨晩、リンクの「かるがも研究所【新】」も拝見させていただきましたが、HalfLifeの時代からモデリングに着手していたなんて素晴らしい年期ですね。
(ちなみに私もHalfLifeユーザーだったりします。FPS系はDOSのウルフェンシュタイン3D時代からプレーしています(^^))

>アクションRPGといってもお話やイベントは皆無で、
>成長要素ぐらいで考えています。
>イベントやりだすとキリがないので…。

 それでも"RPG"と名のつくものに着手することがすごいと思います。
あのジャンルはパラメータやゲーム全体のバランス調整が最高に大変…というイメージがあるので、個人で手が出せるものではない…と私は考えています。
ですので、このような開発をしている方と知り合いになれて凄く勇気が出てきます。

>OKIさんのゲームは2Dの面クリア型とはいえ、
>スゴイボリュームですよね。
>完成までに何年もかかっていることと思います。

 あのゲームは2005/1/1にJavaの実験として始めて、2005/6/Eでゲーム全体を作りました。
…が、背景、自機の装備のビットマップ、敵キャラクター、SEサウンドに、更に1.5年かかりました。(爆)
ブログでもよく謳うのですが、私は絵と音が大の苦手でして、矩形ベタの何かを動かすだけなら、ゲーム業界のプロも認めてくれる位、作業が早いみたいなのですが、実際の映像技術になるとてんでダメ…みたいな感じになってしまいます。
(グラフィック系やサウンド系の仕事とかも多少しているのですが、「ゲームの絵や音」というのは皆無なので、どーしても芸術的なものになると「orz状態」になってしまいます。(^^;
ですので、私のブログの方でもコメントしましたが、Karu_gamoさんは「ここまでモデリングができるなんて、本当にウラヤマC~!(<< ベタな表現でスミマセンw)」ですw

>それを達成するのは本当に尊敬します。私も途中で挫折することなく、頑張ります…。
>気力が尽きそうになったらOKIさんのページ見て元気貰いにいきますね~!

 こちらこそ! お互いブログとかで励ましあって行けるといいですよね。
特にKaru_gamoさんレベルのXNA(DirectX)技術者に出会えたのは私にとって最高にラッキーです。
「XNAで開発」という同じ土俵で、何か情報交換とかできると更にラッキーかも!?とか勝手に思ってしまいます。

       ◇       ◇       ◇

 しかし、お互い本業を持って趣味で3Dゲーム開発というのは大変ですよね。
私も休日以外に着手できるのが、1日1時間程度です。まさに高橋名人のいいつけですw
毎日終電で帰宅してから、メシ、風呂とこなして、やっとプログラミング入るのは大抵AM3, 4時です。
寝るのが大抵4, 5時なので、頭の切り替えも大変だし、このようなことをやっていて本当に「なんでこんな趣味を持っているのだろう?」とか思います。
でも、楽しくてやめられないんですよねぇ~。

現在ドラフトで公開しているこの動画「http://ockeysprogramming.blog42.fc2.com/blog-entry-151.html」なども、周りから「動画見たんですけど、なんですかコレ。こんなのいつ作ってんですか?」とか言われますが、「そんなの寝る前の早朝に決まってんだろ?明るくなってから寝てるんだよ。」って、すごいんだか馬鹿なんだか分からない台詞を吐きながら、「まぁ、自分の空想で物が動くなんて楽しいでしょ?」と思うようにしています。

という感じで、長々と書いてしまいましたが(これは私の悪い癖と思ってくださいm(_ _)m)、今後ともよろしくお願いいたします♪


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