2017-05

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まだまだ続くよ背景は…

まだまだ背景作業が続きます。今、森の中に滝でも作ろうかなぁ~と考えていて、水の表現についてあれこれ考えています。いずれにしてもツール上では大して表現できないので、XNA上でのどうするか~というところなんですが、まぁ、いまどきレベルなものは望んでいないので、シンプルな表現になると思います。
それ以外では、テクスチャーのエッジを立てて、見た目の情報量を厚くしました。また、今回はブルーミングをイメージしてPhotoShopで加工してあります。複製した画像を半分のサイズに縮小&バイリニアで元に戻し、レベル補正後に加算合成で元の画像と合わせてます。
080723_BG_Forest.jpg

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お答えいただきありがとうございました

とても参考にさせていただきました。
私はXNA以前は独学でC++を使ってプログラミングをしていたのですが、C#の知識がないと、いろんなところで躓いてしまいます。。。

C#の知識をまず深めてからまたXNAにチャレンジしようと思います。

しかし、MAPの作りこみといい、キャラクターのモデリングといい、素晴らしいできですね!
私もキャラクターのモデリングを適当にではありますが、ゲームには必須なのでやらせていただいているんですが、まぁ、センスがないので残念なモデルしか出来上がりませんが。。。

キャラクターのモデルはポリゴン数で作られているんでしょうか?

こんばんわ

またまた褒めていただきありがとうございます。
でも、高解像度で見ると、そんなにクオリティ高くないですよ!
低解像度だからうまくゴマかせているんだと思います。
背景はほとんど板ポリゴンですから…。

キャラは約3000ポリゴンです。輪郭線入れると6000ぐらいですね。
普通は目立つ部分(顔とか)にポリゴンを多く割くもんですが、このモデルでは足に多く割いています(足のラインをキレイに作ってみたかったので)。

C#って取っ付きにくいですよね。どこまでが言語仕様なんだかわからないし、バージョン上がって機能がドンドン増えてるみたいですし。正直、全部を把握する気になれないです。つい最近まで、配列の要素数を記録する変数とか自前で用意してましたよ…。LISTはcountで調べられるのは知っていたのですが、配列だとlengthという名前だとは気づきませんでした…。慣れちゃうとコード量が少なくても高機能な実装ができて便利ですよね。


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