2017-08

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パーティクルひとまず完成

パーティクルは今まで適当に表示していたんですが、今回エミッターの仕組みを実装しました。エミッターというのは簡単に言うとパーティクルの発生源です。発生するパーティクルの基本的な動きの設定や、全体的な設定を行います。後は勝手にパーティクルを設定通りに発生させてくれます。新たにエフェクトを作る際には、クラスを派生させて設定を変えるだけでいろんなパーティクルを表現することが可能になります。というわけで、まずは炎の剣を作ってみました。本ゲームでは、武器に炎やら雷やらの属性が付くことがあります。その状態をイメージしてみました。
091003_FireSword.jpg
当初からこういうことをやるつもりでいたので、武器の軌跡には注意しておりました。ですので、概ね炎はキレイに尾を引いてくれています。雷は適当にスパークさせるとして、氷とかどんな表現がいいかな?とか考えていますが、作ったエミッターの表現の幅が狭いので、いろいろアイデアは出ても拡張前提になっちゃうんですよね。あまり製作コストは掛けたくないので、アイデアでうまくまとめる方向でがんばっていきます。
今回新たに見つけた問題点としては、コリジョン周りの整備をしたときに、今までガードコリジョンが優先的に当たるようにしていた仕組みが、別の意図で崩壊しており、難易度が上がっていることに気づきました。このゲームでは攻撃中にもガードコリジョンが発生しているため、うまく使うことで防御しながら攻撃できます。ですが、それはガードコリジョンが優先されていないとなかなかうまく機能しません。敵の攻撃が自分のダメージコリジョンに先に当たってしまえば、いくらガードコリジョンが大きかろうとダメなわけです。コリジョンの登録順はガードが先なのですが、コリジョンのリスト内でのスワップがそうした順番を狂わせているようです。コリジョンの種類ごとにリストを用意しないとダメかな~。直したばかりなので気が向かないところです…。

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