2017-09

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重力計算とノックバック計算の調整

以前もやったんですが、また気になりだしたので調整しました。ノックバックが大きいとすぐに敵とプレイヤーが画面隅に行ってしまうため、全体的に抑えるようにしました。それでも割りとすぐに画面隅に行きやすい傾向にあります。一般的なベルトスクロールはノックバックがないため、こういった問題はないんですよね…。これに関連してノックバック返しというパラメータを持たせるようにしました。これはノックバック成立時に相手から押し返される係数で、攻撃は決まるけど少し間合いが離れちゃう的な使い方をします。これがうまくいけば画面隅に行きやすい問題などは解決するかと思ったのですが…。まだまだうまくいきません。
また、ついでに重力関係も調整しました。以前に比べて放物線の頂点付近の動きを抑えるようにしました。具体的には移動量のY軸方向が一定値以下の時には重力係数が低くなります。これにより、頂点付近で少し間が空くようになり動きに緩急が付きました。ちなみに移動量Yが一定値以上だと上昇時のみ移動量にボーナスがつきます。下降時は逆に下降速度に制限を設けています。上昇というのはダメージやジャンプなどの初動のインパクトが大きいのでボーナスを付けることで気持ちよさが向上しますが、逆に下降は空中コンボを狙いやすくするために下降速度に制限を設けています。
最近本業の方が忙しいため、ちょっと頻度が落ちています。まぁ、来週いっぱいで落ち着く予定ですので、少しづつでも確実に進めていきます。

● COMMENT FORM ●

「敵とプレイヤーが画面隅に行ってしまうため」と読んで、「それ、分る~」って感じです。(^^)
相手とのノックバック処理は結構大変ですよね。

私のゲームの方もその係数を持っています。各キャラクターの基底クラスにノックバックの1フレーム移動量と有効フレームカウンタを持っている感じです。派生先はもれなくこの情報を持つ事になり、且つ相手を跳ね返す時のイベント関数で、任意のノックバックを相手のその変数に設定すれば基底クラスで跳ね返す事ができる(もしくは派生先で任意のノックバック処理をオーバーライドできる)ように設計しました。
私の動画のステージ16の騎士戦でそれを実現した感じです。
ついでに敵が端に追いやられると、タックルをして思い切り自機を跳ね飛ばす処理も実現しました。

こんばんわ~OKIさん
敵とのやりとりはアクションの核ですから、やっぱいろいろと悩みどころですよね。ウチの場合は敵の重量というパラメーターから跳ね返しを計算していますが、どうもそれだけでは不足のようです。またいろいろと詰め込んでいきたいと思います。


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