2017-07

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スキルウィンドウの実装~その1~

量産体制に入る前に必要な実装は片付けておかないといけません。その中でも一番やっかいなのが、アイテムの管理周りとスキル・アビリティ関連です。スキルというのは武器に付く必殺技的なものですが、同じ武器でも何が付くかがランダムなため、つねに画面にインフォを出すつもりです。今までずっとダミーを出していましたが、ようやく実際に使えるスキルがインフォとして表示されるようになりました。
090531_Interface_Skill.jpg
上の画面は2つの武器のスキル状態を示していて、上ではガードボタンでガードできますが、下の武器ではダッキングとなります。また、右を押しながらスキルボタンで出せるスキルは、上の武器ではチャージ(タメ技)で、下はステップ(膝蹴りでステップイン)となります。このように同じ種類の武器でもそれぞれ使えるスキルが違います。さらにスキルのアビリティによってスキルの能力が変化します。例えば、キャンセル可能かどうか? 炎の属性ダメージが付与とか、そんなイメージです。
同じ武器でもこれらの組み合わせでかなり使い勝手が変わってきますので、武器を拾うたびにどんな能力があるのかドキドキしちゃいますね~。

ちなみにTestMsg2と書いてある部分にはどんなアビリティが付いているかをあらわすアイコンがリストされる予定です。

● COMMENT FORM ●

ウィンドウとフォントがお洒落ですよねぇ~。
しかもこの中にアイコンが並ぶなんて!

そーいや技術的なお話なのですが、プレイヤーのライフの表示って、2Dビットマップ(Texture)を引き伸ばして残量を表現しているのだと思うのですが、枠の端の丸みの部分の重ね合わせ処理が気になります。
単純な四角の引き伸ばしだと、丸みの枠の部分からライフのビットマップがハミ出ちゃうかな?とか思ったりしました。どーやってマスク処理してます?

こんばんわ~OKIさん

>> ウィンドウとフォントがお洒落ですよねぇ~。
いやいや、まだまだ精進足りません…。
もっとアイデアはあるのですが、現状ではこれが精一杯です。

>> 枠の端の丸みの部分の重ね合わせ
さすがOKIさん。よく気づきましたね。お察しの通り単純にスケールで引き伸ばしています。角の丸みは矩形がはみ出さないギリギリの線でデザインしています。なので、特別なことは何もしていないんですよ!

>>角の丸みは矩形がはみ出さないギリギリの線でデザインしています。

なんと、そーでしたかー(^^ゞ
もしかしたら一枚バックバッファ作って、そいつで構築してから、画面の方にマスク転送してるのかなぁ~。なんてちょっと思いましたw
アクションやシューティングでマジメにリージョン処理なんかしちゃうと、処理がデカいだけに大変っぽいですね。

>> もしかしたら一枚バックバッファ作って…
いやいや…まったくもって凝ったことは何もしていませんwww

下地の黒の半透明・ゲージ赤・ゲージ緑・外側の枠の4枚重ねになっています。先にゲージ緑が減って、後から追うようにゲージ赤が徐々に減っていきます。同じスケール値でも下にあるゲージ赤がジラジラとでちゃうかと思いましたが、特に問題なくゲージ緑の下に収まっています。


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