2017-11

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

スケルトンキングのモデリング

いよいよ4月ですね。このプロジェクトが本格始動したのが2008年5月だったので、今月で1年が経過することになります。早いものですね~。
さて、今月は前回も書いた通り、スケルトンキング(ボス)を作成します。モデルの方はだいぶ形になってきました。ザコスケルトンにもモデルを流用したいので、目標ポリゴン数を1300に設定していたのですが(ゴブリンが1300ポリゴン)、骨のラインに強弱を付けていたら余裕で1000をオーバーしてしまいました。これに武器やらなんやらを足したら1300は軽く超えそうですね…。アバラもモデルで作るつもりでしたが、とてもじゃないですが無理っぽいのでヌキで作成することにしました(ヌキっていうのはテクスチャーのαで抜くってことです。主に1ビットで指定しαテストと併用することを指します)。
これから各部のバランスを強調していき骨太なスケルトンを目指します。後は武器などの小物を付けてモデルは完成でしょうか。テクスチャー込みで2週間で上げられればスケジュール的にはOKラインかと思います。さらにモーションを1週間、プログラムの実装と調整に1週間、でやはり1ヶ月は掛かる計算になります。
1日3時間程度の作業でこのペースならかなり頑張っているとは思うのですが、それでも1年掛けて12体しか作れない計算です…。色違いなどでボリュームアップは必須としても、ザコとボス合わせてユニークな種類として12というのはさすがに厳しいでしょうね。何か対策が必要です…。
090406_SkeletonKing.jpg

● COMMENT FORM ●

おはようございま~す

>何か対策が必要です…。
フリーモデルを流用する、というのはどうでしょう?モンスター系は、海外サイトにそこそこありそうな気がするのですが…。

でも、ゲームの雰囲気に合わせてデザインを修正する必要があるでしょうし、ボーンやモーションは新規作成が必要となる可能性が高そうです。相性の良い素材を見つけ出せるかがポイントですね。

どうも~おはようございます。

フリーモデルもいろいろ見てみたんですよ…。雰囲気に合わないというのもありますが、ポリゴン数やテクスチャーなどを仕様にあわせる手間を考えると…なかなか難しそうなんですよね。うちの場合、演出時以外は60フレーム/秒は死守したいので(でも最適化は手間なので極力したくない)、あまりポリゴン数で贅沢したくないという事情もあります(実際にはポリゴン数よりもマテリアル数の方が重要なんでしょうね…)。

今考えているのは、賑わせ用キャラとしてコストを抑えたモデルを2種類ほど用意することを検討しています。コウモリとかスライムとかそんな感じ。あまりモデルとモーションのコストが掛からないものですね。後は実装コストを安くすることですが…経験不足もあってなかなかパッとは思い浮かばないので、やりながら調整していき、量産後半にはコストが安くなるようにしていきます。

ところで、Na-7さんは起床が早いんですか? それともこれから就寝!? 6時30分とは早いですね~。私は最近娘が春休みということもあり8時頃起床ですwwww
今日から幼稚園も始まるので、生活直していかないといけませんwwwwwww

おはようございます~。
遅レスですみません。

>うちの場合、演出時以外は60フレーム/秒は死守したいので
さすが目標高いですね~!
モデルの仕様も厳しく追及されているので、結局1から作る方が早いという結論に達してしまうのですね。

>実際にはポリゴン数よりもマテリアル数の方が重要なんでしょうね…
XNAで最適化をしない場合は、ポリゴン数よりもマテリアル数がボトルネックになってパフォーマンスが出ないケースがかなり多いと思います。
但し、マテリアル数のボトルネックは最適化を施すと概ね回避できるので、最適化を前提にする場合は、ポリゴン数の方がパフォーマンスに影響すると思います。

>量産後半にはコストが安くなるようにしていきます
何かコツを掴んだら、記事に書いてください~!

>ところで、Na-7さんは起床が早いんですか? それともこれから就寝!?
しばらく夜型でしたが、今は朝型になりました。今朝5時起床です。就寝リズムが徐々にずれていくというw

>今日から幼稚園も始まるので、生活直していかないといけませんwwwwwww
娘さんに起こしてもらいましょう!「やぁ!とぉ!」

Re: タイトルなし

> >うちの場合、演出時以外は60フレーム/秒は死守したいので
> さすが目標高いですね~!
> モデルの仕様も厳しく追及されているので、結局1から作る方が早いという結論に達してしまうのですね。

いやいや! 面倒くさがりなだけですwwww
ポリ数少なければ作業コストも安いですしwwwwwwww


> >実際にはポリゴン数よりもマテリアル数の方が重要なんでしょうね…
> XNAで最適化をしない場合は、ポリゴン数よりもマテリアル数がボトルネックになってパフォーマンスが出ないケースがかなり多いと思います。
> 但し、マテリアル数のボトルネックは最適化を施すと概ね回避できるので、最適化を前提にする場合は、ポリゴン数の方がパフォーマンスに影響すると思います。

どうにもならなくなったら考えるけど、
現状のクオリティラインならこのまま突っ切れそうな予感です。
Na-7さんのページはいつもチェックしていますが、
その辺も大変そうですね! シミュレーションだとモデルの同時表示数が
多くなりそうだから、こういう最適化が重要そうですね。


> >量産後半にはコストが安くなるようにしていきます
> 何かコツを掴んだら、記事に書いてください~!

了解です。たぶん精神論的な話になりそうですがwwww
頑張ります!


> >ところで、Na-7さんは起床が早いんですか? それともこれから就寝!?
> しばらく夜型でしたが、今は朝型になりました。今朝5時起床です。就寝リズムが徐々にずれていくというw
>
> >今日から幼稚園も始まるので、生活直していかないといけませんwwwwwww
> 娘さんに起こしてもらいましょう!「やぁ!とぉ!」

娘も春休みでダレすぎたようで2人して寝坊気味ですwwww
我が家終わってますwwwwww

>どうにもならなくなったら考えるけど、
>現状のクオリティラインならこのまま突っ切れそうな予感です。
ゲーム設計やコンテンツ作成段階からパフォーマンスに配慮された成果でしょう。さすがですwww

>シミュレーションだとモデルの同時表示数が
>多くなりそうだから、こういう最適化が重要そうですね。
可能であれば何百何千のモデルを表示したいのですが、試しに数十個表示したらかなり重くて途方に暮れちゃいました。でも最近は幾つかヒントを見つけたので、かなり希望を持てるようになりました。いずれ実現しますよ~!

>娘も春休みでダレすぎたようで2人して寝坊気味ですwwww
>我が家終わってますwwwwww
まさに「春眠暁を覚えず」ですねwww
寝床で春を迎えるのも一興かとwwwww

Re: タイトルなし

> >シミュレーションだとモデルの同時表示数が
> >多くなりそうだから、こういう最適化が重要そうですね。
> 可能であれば何百何千のモデルを表示したいのですが、試しに数十個表示したらかなり重くて途方に暮れちゃいました。でも最近は幾つかヒントを見つけたので、かなり希望を持てるようになりました。いずれ実現しますよ~!

よく言われることで、大量に描画したいモデルはメッシュを統合し、マテリアルもテクスチャーも一つで作るそうです。完全に1つになっていれば、大量のモデルを一気に流せる、というわけです。場合によっては移動や待機といったモーションは個別にアップデートせずに同じ情報を流用した方がいいかもしれません。実際にやったことはないので、どれがどれだけのパフォーマンスに影響するかはわかりませんが、何かのヒントになれば幸いです。

>場合によっては移動や待機といったモーションは個別にアップデートせずに同じ情報を流用した方がいいかもしれません。
ありがとうございます。メッシュの統合は考えていましたが、モーションは考えていませんでした。参考とさせて頂きます。


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://karuduck.blog50.fc2.com/tb.php/112-70f32dfc
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

NEW ENTRY «  | BLOG TOP |  » OLD ENTRY

プロフィール

Karu_gamo

Author:Karu_gamo
<メールアドレス>
karu_gamo#hotmail.co.jp
#を@に置き換えてえてください。

<自分リンク>
かるがも研究所【新】
YouTubeチャンネル
公開素材置き場
仕様書
旧ブログ(見るとこないです)
管理者ページ

リンク

YouTube動画

FC2カウンター

カテゴリー

Twitter

 

月別アーカイブ

RSSフィード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。