2017-10

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敵体力ゲージの実装

今日は敵の体力ゲージを実装しました。
これは敵にダメージを与えたときに敵の足元に表示されます。プレイヤーの時と同様に、どれだけダメージを与えたのかがわかりやすいように、現在値を表す黄色(あれ?緑じゃなかったっけ…今気づいた…)のゲージに、元の体力値を表す赤いゲージが重なっています。赤いゲージは時間で減少し、完全に重なって1秒後にゲージは非表示になります。ゲージには敵の名前も表示するようにしています。また、死亡時にはDEADと表示するようにして、体力がギリギリ残っているのかどうかをわかりやすくしました。このゲージがあるおかげで、どの敵が体力が少ないかが明確になり、どの敵から倒していくかといった作戦が練りやすくなりました。
090315_EnemyHP.jpg
今回てこずったのは、以前作ったダメージ値表示と同じように、出す側(モンスター)は敵HPゲージを管理せずにスプライト側で後片付けしてくれる仕組みで考えていたのですが…。プレイヤーが連続でダメージを与えるとどんどん重なって表示されてしまうことに気づきました…。すでに表示しているゲージのうち同じモンスターのものは削除できれば良いわけですが、先に書いたように出す側は管理していないのでそうもいきません…。最後に作成したゲージが一番上になっていてくれればまだ良いのですが、管理の都合上どうしてもスワップしてしまうためその辺も都合が悪くて良い結果を得られませんでした。結局各モンスターごとに実体を持つようにしました。似たようなケースは他にも出てきそうなのでリファレンスケースとしてはまぁ良いかと。
メインインターフェースの方は6割方片付いたと思います。後はスキルウィンドウ内の表示をまとめれば終わりなんですが…問題は何を書くかなんですよね…。スキルの追加効果を表すアイコンを書くか、追加効果を文字で書くか、もっと別のことを書くか? まだ決まっていません。アイコンだけだとなんだかわからないので、結局別画面で文字でフォローしないといけません。ですが、一番まとまりがよさそうな気がしています。う~ん、もう少し検討。
とりあえず、3月の大目標のうち、【メインインターフェースの実装:60%】【プレイヤーHP計算・死亡処理の実装:70%(死亡処理は未実装)】【敵体力ゲージ:100%】ぐらい終わりました。エフェクト類のZソートは今でなくてもいいので後回し。リファクタリングはまだイメージし切れていないのでこれも後回し。というわけで次は【背景スクロールと敵配置などのイベント】です。

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次はいよいよ背景スクロールですね。(^^)
あの滝の中から敵がっ!(なんてw)

えぇ、いよいよスクロールですよ!
これでようやくゲームとして形になると思います。来月はボスを作成するつもりなので、それでステージとしての緩急ができるでしょうね! 後はアイテムも入れたいところですが…それだと、調整込みで6月いっぱいかな…と思ってます。
滝から敵はいいですね! 出現パターンはいろいろないと面白くないですからね~。今度挑戦してみようと思います! ありがとうございます!


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