2010-01

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モンスターズジョーカーにハマる

最近ドラクエモンスターズジョーカーにハマってます。発売当初はRPG熱が完全に冷めていたのでスルーだったんですが、ドラクエ9以降RPGを多く遊んでいます。今年に入って次は世界樹3かな~と思っていたのですが、まだ時間があるのでドラクエ5のDS版を購入。しかし、娘に奪われてしまい俺涙目。仕方なくアマゾンの中古で1000円で売っていたジョーカーを見て衝動買いしてしまいました。
しかし、これが思わぬ収穫。モンスターが主軸ということで世界の規模は小さくまとまっていますが、全体的にとても丁寧なつくりで素晴らしいです。ドラクエ9にさきがけシンボルエンカウントを採用し、DSとは思えないほどキレイなキャラの輪郭描写も実はジョーカーですでに実現されていたことなど、実験的な試みがされています。街の曲がキャラバンハートの名曲っていうのもいい感じ! モンスターのモデリングやモーションは9よりも良い印象です。いつものように中盤まではネットでの情報を見ずにまったりとプレイし、後半に向けてネットで情報収集を始めましたのですが…。いや、スゴイですね。情報量が。ちょっと多すぎてやる気が削がれますが、あまり完璧を狙いすぎずにマッタリプレイしたいと思います。
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自動追加攻撃(仮名)を追加

特定の技をカウンターで当てたときに自動的に追加攻撃をするような仕組みを作りました。この時に背景を暗くしたいなぁ~と思っていたのでザクっと実装しました。3Dモデルにレイヤー番号を指定できるようにして、真ん中のレイヤーあたりで黒いテクスチャーを薄く描いています。この効果は他でも使えそうですね!
100126_ExtendAttack.jpg
追加攻撃の名前も考えないとな~。DebugCameraEnableとか書いてありますが、気にしないように!

今日は幼稚園で給食たべてきました

うちの娘が通う幼稚園では年に6回ほど親と一緒に給食を食べる日があります。今日がその日ということで会社を休んでいってきました。普段は写真を撮ることもないのですが、もうすぐ娘も卒園ということで給食を食べるのも最後かも…とか思い、ついつい撮ってしまいました。
100125_Kyusyoku.jpg
わかめご飯にメンチカツ、大根のサラダとオレンジです。前の席の男の子はわかめご飯を2回御代わりしてました。確かに美味しかったけど、体重が気になるお年頃なので控えておきましたwww

ゲームの方はしばらく外していたマップコリジョンを復活させて調整していました。しばらくチェックしていなかったため、新しい技を使ったらマップの外まで出てしまいました! 移動量の大きい技だからかな?としばらく悩んでいましたが、なんてことはない! マップコリジョン処理後にモンスターがマップの外にプレイヤーを押していましたwww 壁とのヒットはマップ内からマップ外へ移動している時は正常に動作しますが、マップ外からマップ外への移動には対応していません。

ロード時間が長くなる現象が解決

キチンと廃棄処理を入れたらロード時間が長くなる問題は解決しました。100回くらい【タイトル】→【ワールドマップ】→【メインゲーム】→【タイトル】…を繰り返しましたが、時間は変わらなくなりました。たぶん大丈夫でしょうwww
開放処理に関して少しつまずきました。
このゲームはエフェクト(ダメージエフェクトとかそういう絵的な意味)やプレイヤーなどは全てCharaクラスというのを継承しています。継承先ではUpdateやDrawをoverrideしており、CharaManagerは現在有効なCharaの配列を持ち、それぞれに対してUpdateやDrawを呼んでいます。当然開放処理もCharaManagerがCharaに対して行います。CharaクラスはIDisposableインターフェースを実装し、継承先でも同様にIDisposableを実装しているので、理想としては継承先のDisposeがbase.Dispose()を実行することで順次開放できれば良いのですが…。CharaManagerはCharaとしてしか管理していないので、継承先のDisposeを呼ぶ術がありません。
結局CharaクラスにRelease()を用意して、Updateと同様に継承先でoverrideし、CharaManagerからはRelease()を呼ぶような形で決着つけました。もちろん、Releaseではbase.ReleaseとDisposeを呼んでいます。
もしかしたらもっとスマートな方法があるのかもしれませんが、問題は解決したのでこれでいいや。

ロード時間が長くなる…

リソースの管理に関してまだいろいろと調整しているのですが、とんでもない問題が発覚しました。現状ステージ用のコンテンツは仮版ということで、モンスター2種類と背景のみとなっています。最初のステージ開始時のロードでは共有データも読むためロード時間は長めなのですが、2回目以降はステージ用のデータのみとなるためグっと早くなります。今のボリュームで実機で5秒程度でした。ところが何度も出たり入ったりを繰り返すと徐々に遅くなり、20~30回の出入りを過ぎたあたりで15秒平均となってしまいました。恐らくGCの際に検索する領域が大きくなりすぎているんでしょう…。なんでもかんでもクラスにしたツケが回ってきたのかも…。まぁ、まだちゃんと調べていないのでなんとも言えませんが…。

これは腰を据えて調整していかないと、
最終的なボリュームになったときにロード時間がどのぐらいになるか検討付きません!

[追記]よくよく考えると開放処理ができていれば、そこまで酷くならないですよね。なんか根本的に間違ってるんだろうな…。

カメラのズームとか、タイトル画面とか

今日は前からやろうやろうと思いながら放置していた【カメラのズーム】と【タイトル画面の演出】をやりました。

カメラのズームは画面内のキャラが近いときにググっと寄ります。実際にはカメラが近寄るのではなくで画角が狭まります。そのままだとキャラが隅にいるときにカメラから外れてしまいますので、全部のキャラから位置のMinとMax、そしてそのセンター位置を計り、いい具合に収まるようにテキト~に計算していますwww とりあえずキャラが大きくなって迫力は増しました。
100117_Zoom.jpg

で、タイトル画面の方は以前は適当な一枚絵を貼り付けていたのですが、『森の中を走り続けるのはいいかもな~】と思いついて作ってみました。全体マップを作ったときも思っていたのですが、冒険活劇的でワクワクさせるような見せ方に注意しています。
100117_Title.jpg
こんな感じでチェルベチカとマカロニがずっと走っています。曲は現在オウガバトルのオープニングが鳴っていますwww 背景の森は現在の森ステージを20mでループするように調整したバージョンです。2つ並べて、画面外に行ったら40m戻しています。手前の草はスプライトです。とりあえず仮なので、かなりテキト~ですwww

パッケージイラストを作成中

今日はパッケ画像を塗りまくってます。以前のヤツよりかは豪華な印象になったかな? 相変わらずマカロニは放置状態です。
100109_PackageIllust.jpg

プログラムの方は、リソース管理周りに着手しています。ある程度予測して準備はしていたのですが、いろいろとヌケがあってハマってました。なんとかタイトル画面→ワールドマップ→メインゲーム→タイトルに戻るという流れが正常に動作するようになりました。
あと、ストリーミング再生のテストも兼ねてBGMを入れました。とりあえず手元にあったタクティクスオウガのCDから曲を入れてみました。うは! カッコよすぎwwwwなんかxWMAは音が崩れやすいのかうまくいかないのでXMAにしちゃいました。

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