2009-10

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コンバーターの調整

3Dツールから出力したXファイルを整形したり、アニメーションセット(Xファイルではアニメーションセットとは『歩く』などの単一のアニメーションのことをアニメーションセットと呼びます。名前からすると『歩く』『ジャンプ』などのアニメーションデータを結合したデータのようですよね)を結合するためのコンバーターを以前作成しました。最初のうちはファイル数も少なかったので大した時間はかからなかったのですが、プレイヤーの技が増えるにしたがってコンバートの時間が長く感じるようになってきました。しかも、現状でまだ1/5程度と思っているので、ちょっとヤバイです。『硬直を5フレーム伸ばそうかなぁ~』なんて思っても、コンバートに時間がかかるとついつい『また今度…』となってしまいます。作業効率の低下はメンタル的な問題からゲーム品質を下げていくわけです。というわけで、コンバータを調整です。
まず、アニメーションセットのセットを出力する機能を作成しました。これにより、基本モーションのセット、ショートソードのモーションセット、というようなパートごとのコンバートができるようになりました。最終的に各データを結合すれば最終データが完成します。本当は各セットごとにバイナリ化して、ゲーム上で、読み込むときに結合した方が、バイナリ化の時間も軽減できていいんですが…。パイプライン関係はもう触りたくないので我慢です。とりあえずコンバートの時間は軽減できました。

それ以外では、ようやくシーン切り替えとローディングシーンを実装しました。今まで起動時に全リソースを読み込んでいたので、真っ暗な画面のまま待ちぼうけでしたが、(仮ではありますが)ローディング画面と読み込みシーケンスが表示されるようになったため、待ち時間が短く感じるようになりました。やっぱ動きがあると時間が短く感じますね。これってキャラクターのモーションでも同じなんですよ。総フレーム数が同じでも動きの要素を詰め込みすぎると、動きっぱなしで動作が不明瞭になってしまいます。適度に要素を整理することで短いフレーム数でも、わかりやすいモーションが作れます。
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