2009-10

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ダンボールギター第3&4弾完成

娘のダンス発表会の小道具としてダンボールギターをまた作りました。今回はパートナーの男の子用も同時作成です。人前に出すということで、ちょっと気合入れて作ってみましたよ。
091025_Guitar.jpg

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コンバーターの調整

3Dツールから出力したXファイルを整形したり、アニメーションセット(Xファイルではアニメーションセットとは『歩く』などの単一のアニメーションのことをアニメーションセットと呼びます。名前からすると『歩く』『ジャンプ』などのアニメーションデータを結合したデータのようですよね)を結合するためのコンバーターを以前作成しました。最初のうちはファイル数も少なかったので大した時間はかからなかったのですが、プレイヤーの技が増えるにしたがってコンバートの時間が長く感じるようになってきました。しかも、現状でまだ1/5程度と思っているので、ちょっとヤバイです。『硬直を5フレーム伸ばそうかなぁ~』なんて思っても、コンバートに時間がかかるとついつい『また今度…』となってしまいます。作業効率の低下はメンタル的な問題からゲーム品質を下げていくわけです。というわけで、コンバータを調整です。
まず、アニメーションセットのセットを出力する機能を作成しました。これにより、基本モーションのセット、ショートソードのモーションセット、というようなパートごとのコンバートができるようになりました。最終的に各データを結合すれば最終データが完成します。本当は各セットごとにバイナリ化して、ゲーム上で、読み込むときに結合した方が、バイナリ化の時間も軽減できていいんですが…。パイプライン関係はもう触りたくないので我慢です。とりあえずコンバートの時間は軽減できました。

それ以外では、ようやくシーン切り替えとローディングシーンを実装しました。今まで起動時に全リソースを読み込んでいたので、真っ暗な画面のまま待ちぼうけでしたが、(仮ではありますが)ローディング画面と読み込みシーケンスが表示されるようになったため、待ち時間が短く感じるようになりました。やっぱ動きがあると時間が短く感じますね。これってキャラクターのモーションでも同じなんですよ。総フレーム数が同じでも動きの要素を詰め込みすぎると、動きっぱなしで動作が不明瞭になってしまいます。適度に要素を整理することで短いフレーム数でも、わかりやすいモーションが作れます。

タイトルロゴの作成

ずいぶん前にデザインしたものの、そのまま放置していたタイトルロゴを今頃になってスキャニングしたので、とりあえず仕上げてみました。まだまだ気に入っていない部分もありますが、まずは第1稿ということで、いかがでしょうか?
091007_Logo.jpg

テーマとしては、ゲーム自体が直球勝負的な内容ですので、あまり奇をてらったものではなく、オーソドックでわかりやすいものにしました。マカロニの文字はキャラ性を意識して変化をつけました。剣の文字を大きくし、バックにも折れた剣をあしらうことで、ファンタジーものであることを感じられるようにしました。

パーティクルひとまず完成

パーティクルは今まで適当に表示していたんですが、今回エミッターの仕組みを実装しました。エミッターというのは簡単に言うとパーティクルの発生源です。発生するパーティクルの基本的な動きの設定や、全体的な設定を行います。後は勝手にパーティクルを設定通りに発生させてくれます。新たにエフェクトを作る際には、クラスを派生させて設定を変えるだけでいろんなパーティクルを表現することが可能になります。というわけで、まずは炎の剣を作ってみました。本ゲームでは、武器に炎やら雷やらの属性が付くことがあります。その状態をイメージしてみました。
091003_FireSword.jpg

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続:ポイントスプライト

前回に引き続きポイントスプライトによるパーティクルを実装中です。前回の疑問点だった『2次元ベクトルのUV座標を座標変換するとUVによるパターン切り替えができるけど、なぜ?』という理由が(半分)わかりました。このUV座標は頂点に含まれているUV座標と認識していたのですが、よくよく考えてみるとピクセルシェーダー内でのことですので、頂点ではなく、描画するピクセルのUV座標でした。これから描画するピクセルがテクスチャーのどの辺か?という情報で、それに対して座標変換することでUV座標を指定しているかのような結果になっていたわけです。
さて、そうとわかればUVアニメーションはもらったも同然!と思っていたら…。今度は回転でハマりました。ポイントスプライトでは頂点の回転はできないっぽいので、UVを回転させることでパーティクルを回転させることになります。しかし、1枚のテクスチャーに複数のパターンが描かれているということは、UVを回転させるととなりのパターンのテクセルを拾ってきてしまうではないですか! もっと言うと回転させすぎるとパターンの隅がポリゴンの外にいってしまい画像が切れてしまいます…。う~ん、これについては我慢するしかないなぁ…。テクスチャーを描くときに外側をあまり使わないようにして、回転もあまり使わないようにします…。普通にポリゴンで描けばこんなことにはならないんですけどね~。ちなみにUV値の回転はCCOのサンプルにあります。
091001_FireParticle2.jpg
試しに100個パーティクル配置してみましたが、360上でも落ちることなく60フレーム/秒で動作しています。

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