2009-09

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ポイントスプライトでUV値指定

現在ポイントスプライトを使ってパーティクルの実験をしております。なぜに唐突にパーティクルをやりだしたかというと…実はいろいろと詰め込んできたこともあって箱○上での起動が極端に遅くなってきていました。怪しいのはキャラクラスで、デカイ上に樽だろうがエフェクトだろうがなんでもキャラ扱いにしてきました。しかもエフェクト類はゲーム開始時に多めにワークを確保しているせいでメモリ確保とGC頻発(さらに言うと、クラスばかりで構造体をうまく使っていないためGCが重い…)で起動が遅くなっていました。仕方なくこの段階で大掛かりなリファクタリングをしてキャラクラスのシェイプと、量産時の作業効率化のために調整をしておりました。
で、実は本当に重いのはキャラクラスではなくモデルのインスタンスであることに気づきました。特にアイテムとお金! このゲームでは敵や樽からアイテムが出るのですが、そのアイテムを3Dモデルとして画面に表示するつもりだったのですが、【画面に配置できる最大量(20個)×アイテムの種類(約40種)=800モデル】というわけで760個のインスタンス生成がありました。細かい話はわかりませんが、リモートパフォーマンスモニタで確認した限りでは、マネージドメモリの確保が180M近く行われておりました。本当に必要な物なら仕方ないですが、たかだかアイテムの表示のために待ち時間がそこまで増加することはプレイヤーにとって有益ではないと判断し、スプライト表示にすることにしました。
で、ポイントスプライトです。前置き長!

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