2009-06

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

お金をばら撒け

最近、更新がおろそかになってしまいましたね~。作業は順調に進んでいますよ!
先日、娘と多摩テックに行ってきました。9月で終了ということなので、それまでに一度は行ってみたかったんですよ。内容的にはホンダが関連しているとかあって、ゴーカート的なものが多かったです。男の子にはたまらないものがありそうですね。幼児でも乗れるカートもありますが、やはり小学生以上の方が本格的に楽しめそうです。園児向けというとレールに乗ったカートでハンドルはお飾りなものを想像しますが、子供向けスクーター(4輪?)などは自由に操作できるため結構面白いです(すいていたので私も乗ってみました)。逆に大人や中学生以上向けな本格的なカート(広いコースで、そこそこスピードが出せるようなもの?)はないので、大人同士だと物足りないかもしれません。値段的には、大人のパスポートが4000円ぐらいで、9割以上はフリーでのれます。ネットでクーポンもありましたので、活用しました。閉園間際とあって土日は混んでいるようですので、平日がお勧めですよ!

ゲーム開発の方ですが、アイテムのモデルを倒されたモンスターがポロポロと落とすようになりました。お金はコイン状のものと宝石状のものをだすつもりです。当初はキングオブドラゴンズのように袋が1個ポロンと出ればいいかなぁと思っていたのですが、せっかくなのでファンタジーゾーンのボスのようにコインをばら撒くのをやってみようと思います。さすがに大量に出すと危険なので、1キャラにつき10個を上限に考えています。コインは3種、宝石3種で考えていて、コインはそれぞれ、1G(ゴールド)、10G、100Gをあらわします。このままだと敵が999Gだすときに27個のモデルをださないといけません。そこで、敵が出すお金を上位2桁分だけにしようと思います。つまり敵が999Gだすとしても、実際には990Gしかだしません。99999G出す敵は99000Gですね。んで、各桁が5以上の場合は、同じグラフィックで5倍の価値のコインを出します。つまり、370Gの場合は、100Gが3枚、10Gのグラフィックで50Gの価値のあるコインが1枚と、10Gが2枚です。これでモデル上限10枚になりそうです。50Gのときには1枚しか出ないってのが寂しいかもしれませんが…。まぁ、とりあえず、これで行ってみます。
スポンサーサイト

疲れたのでアルゴのパワーアップとか

アイテム関連の実装が難航していて疲れ気味です。ちょいと息抜きにアルゴのパワーアップをしてみました。
まずは、防御するべきかの判断を正確にしました。今まではプレイヤーの攻撃時にガード可能ならどこにいてもガードしていたのですが、位置関係を考慮するようにしました。具体的には、モンスターの前でプレイヤーがこちらを向いているとき、かつプレイヤーの攻撃の射程内にいるときだけガード行動するか判断するようにしました。
次に攻撃の判断を強化してみました。最初、プレイヤーの硬化時間を計測して、自分の攻撃で反撃確定技がある場合に反撃するようにしてみたのですが、(1対多なので)総じてプレイヤーの硬化が短く、かつ敵の攻撃を重めに作っているので反撃確定する技が少ないということに気づきました。とりあえずプレイヤーが下段攻撃をカラぶったときには反撃してくれるようになったので、それなりには強くなりました。
しかしこの程度では生ぬるい! というわけでプレイヤーが硬化中でなくても射程内でかつプレイヤーのモーション終了よりも先に攻撃が当たる場合には攻撃実行するようにしてみました。するとかなり正確に攻撃してくるようになったのですが…その分予測もしやすくなります。お、ランバ・ラルの明言www そんなわけで、これでは難しいのかどうか微妙なので、反撃開始までに若干の待ち時間を設けることでプレイヤーのタイミングを取りにくくすると良いかもしれません。
しかし、こういうアクションゲームは難度を上げるのが難しいですね。単純にHPと攻撃力だけあげてもインチキ臭がしたり作業的になったりするので、プレイヤーが納得いく強さでないといけません…。この辺の作りこみも経験を積まないといけませんね!

アイテム関連に手を出し始めました

スキルウィンドウ周りがだいぶ片付いたので、アイテム関連に着手です。このゲームは持っているアイテムに固有の情報があるため、単純なアイテムIDのリストだけでは駄目だったりします。この辺の管理をどんなクラス構成でやれば良いのか…。正直クラス設計のスキルが皆無なので、あれこれ悩んでいてもいいアイデアが浮かびません。しょうがないので当たって砕けろ作戦ですwwwwやりながら問題を洗い出し、可能な限り状況にあった仕組みに軌道修正しつつ作っていきます。
もう1つ面倒なのが、地面に落ちているアイテムと抽象的なアイテムを関連付けるのもなんかイメージ付きません…。とりあえず必要そうな素材作りをやっています。

090614_ItemShortSword.jpg
上の図はショートソード系のアイコンです。アイコンっていっても3Dモデルなんですが、これが敵や樽からポロリと出てきます。赤と黒の部分は加算合成でブレンドするので黒の部分は抜け、さらにUVスクロールすることで、クリクリ動くはずです(まだ実機で見ていません…)。ショートソード系は3種類作成するつもりですが、どれも同じアイコンとなります(装備グラフィックは変えるつもり)。

スキルウィンドウの実装~その2~

前回アップした画像を改めてよく見てみると…。なんと文字のスプライトにゴミが出てるじゃないですか! 等倍表示だからと甘くみてUVを適当に切りすぎてました。フィルターも掛かってるし、場所によっては拡大表示とかもしているので調整する必要があります。かなり面倒な作業でした…。ついでにアビリティ用アイコンも作成し、スキルウィンドウにアビリティアイコンを呼び出す機能を作りました。で、とりあえずアイコンを並べてみましたが、5つまでは入りそうです。というわけでアビリティは最大5つまでとします。アビリティアイコンの意味はポーズ中にでも表示しようと思います。ちなみにアイコンの形状が丸のものは属性系、上向きが攻撃系、下向きが防御系、ひし形はその他です。
090605_Interface_Ability.jpg
上の画像ではスケルトンキングに止めを刺したところです。腕がバラバラになって剣を落とします。余裕があればエフェクトとか入れたいところですが…。

スキルウィンドウの実装~その1~

量産体制に入る前に必要な実装は片付けておかないといけません。その中でも一番やっかいなのが、アイテムの管理周りとスキル・アビリティ関連です。スキルというのは武器に付く必殺技的なものですが、同じ武器でも何が付くかがランダムなため、つねに画面にインフォを出すつもりです。今までずっとダミーを出していましたが、ようやく実際に使えるスキルがインフォとして表示されるようになりました。
090531_Interface_Skill.jpg
上の画面は2つの武器のスキル状態を示していて、上ではガードボタンでガードできますが、下の武器ではダッキングとなります。また、右を押しながらスキルボタンで出せるスキルは、上の武器ではチャージ(タメ技)で、下はステップ(膝蹴りでステップイン)となります。このように同じ種類の武器でもそれぞれ使えるスキルが違います。さらにスキルのアビリティによってスキルの能力が変化します。例えば、キャンセル可能かどうか? 炎の属性ダメージが付与とか、そんなイメージです。
同じ武器でもこれらの組み合わせでかなり使い勝手が変わってきますので、武器を拾うたびにどんな能力があるのかドキドキしちゃいますね~。

ちなみにTestMsg2と書いてある部分にはどんなアビリティが付いているかをあらわすアイコンがリストされる予定です。

NEW ENTRY «  | BLOG TOP |  » OLD ENTRY

プロフィール

Karu_gamo

Author:Karu_gamo
<メールアドレス>
karu_gamo#hotmail.co.jp
#を@に置き換えてえてください。

<自分リンク>
かるがも研究所【新】
YouTubeチャンネル
公開素材置き場
仕様書
旧ブログ(見るとこないです)
管理者ページ

リンク

YouTube動画

FC2カウンター

カテゴリー

Twitter

 

月別アーカイブ

RSSフィード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。