2009-05

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弱点を入れてみた

スケルトンキングというボスキャラを作ったことで、ザコキャラとの遊びの差別化を図っています。現状の大きな違いはダメージ耐性があることで弱攻撃程度ではボスの行動を止められないこと、そしてボスの攻撃は1発1発のダメージは大きいけど、タメ動作が長いこと。この組み合わせによって、相手の行動を読み、うかつに攻撃せずにチャンスをうかがう、といった基本戦略を取る必要になります。しかしこれでは常に待ちの姿勢となってしまいますので、ある程度技量のある人にとっては時間がかかりイライラしてしまうことでしょう。
そこでボスに弱点を設けることで、うまい人はそこをドンドン攻めてもらおうと思います。もちろん、簡単には攻撃できないよう、背の高いボスの頭部に弱点コリジョンを配置しました。このコリジョンに攻撃がヒットするとダメージレベル・ダメージ値にボーナスがつきます。これでほぼ確実にボスは仰け反り、行動をとめることができます。後はどの程度当てやすいかが重要ですね。あまり簡単に当てられてしまうとボスが弱くなってしまいますので、普通には当てにくい頭部に設定してます(もちろんボスによって違ってくるでしょう)。といってもあんまり背が高いと画面外に行ってしまいますので、逆にプレイヤーのジャンプを低くしました(ザコを飛び越せる程度です)。このゲームではジャンプ中に再度ジャンプボタンを押すとジャンプキックができます。このキックが何か当たると2段ジャンプになります。これを使って高く飛び、ボスの頭に一撃を食らわせれば大ダメージ、というわけです。また、ボスの攻撃の中には大きく頭を下げる技もあるので、そこを通常ジャンプ+ジャンプ攻撃で狙う手もあります。
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戦場のヴァルキュリアの主題歌はカナダ人が歌っているってマジですか?

戦場のヴァルキュリアというアニメが現在放映されています。当ブログを見ていただいている方にとっては、PS3ゲームのアニメ化というのは言うまでもないかと思います。私もなんとなく録画しておいて夕食中に見ております。で、昔ネットゲーム(TeamFortressというFPS)にハマっていたときに知り合ったシンガポールの友達から、その主題歌を歌っているヒメカさんがアニマックスのコンテスト歌部門で優勝したそうです。彼が言うには歌っているのはカナダ人だというのですが、どう聞いても日本人なんですよね。そりゃねえだろ!ってツッコんだら…オフィシャルページのアドレスを貰いました。うわ、本当にカナダ人だ! プロフィールにもありますが、幼少の頃にセーラームーンにハマり歌詞を辞書片手に翻訳したことが始まりだそうです。2008年に初来日で、あの歌唱力と表現力。凄まじいですね…。

【追記】
またまたシンガポールの友達から情報あり、YouTubeの動画を送ってきましたwww
HIMEKA - 1st & 2nd Stage
HIMEKA - Final Stage & Award
戦場のヴァルキュリアの主題歌ってこういう経緯で決まったということなんですかね。
ちょっと次回の見方が変わりそうです。
しかし仕事してんのか、彼は…。って、私も人のこと言えませんが…。

Zune HD ? X ?

先日相互リンクしていただいたXNA Todayさんでも紹介されていますが、ZuneHDというのもあるらしいですね~。こっちが本命なんでしょうか。内容的には従来のZuneの拡張版でXbox Liveとの連携強化が売りのようです。インターフェースはiPhoneのソレと同じような感じで、少なくともパッドのようなものはなさそうです…。
個人的にはパッドのついたゲーム機然としたものにしてほしかったです。新しいものに否定的というわけではないんですよ。ただ、そういうのは仕事でやればいいと思ってます。せっかく趣味でやるのなら、どっぷりと趣味に走りたいですから! 自分で遊びたいゲームを納得いく形で作り、それを受けてが喜んでいただける。だから次はもっと面白いものを目指す。そういうスパイラルが一番健全だと思います。
商業ゲームがそこから逸脱しているってわけではないと思います。ただ、ゲームは仕様書通りに作って面白くなることはまずないですから、それを面白くするのは人の気持ちの積み重ね以外にはありません。世の面白いゲームはそういう人の思いの結晶であり、否定のしようがありません。逆にいうと面白くないゲームはそういう思いを持つ人が少ない現場なのかもしれません。まぁ、事情は様々ですから一概には言えないですけどね~。

スケルトンキングのアルゴとか

いろいろと回り道しながら進めてきましたが、なんとかスケルトンキングが動き出しました。汎用アルゴを作ったので、今後は割とすぐに戦ってくれるようになりそうです…しかしコイツかなり凶悪です。もっと堂々として華麗な剣技で戦ってくれるとこを想像していたのに…なんか禍々しいですwwww。グングン接近して攻撃しまくりのキチ○イコツです。しかもダメージ耐性レベル2なので、ダメージレベル2まではのけぞってくれません。まさに暴走機関車ですwwwwさらにパリング(攻撃モーションにガード判定があり受けながら攻撃できる)してきたり、ガードヒットモーションの後半に攻撃してくる(当身?)など、かなりインチキ臭いですwww ぐいぐい押し込んでくるので、うまくブロッキングを合わせてチャンスを作ったり、こっちもパリングで反撃するとかなり熱い戦いになります。お互いガンガン攻めているのに、ガキンガキン攻撃を弾き合うためなんかスゲー戦いをしている雰囲気です。今度ムービー録ってみますかね~。最近録ってないし…。
やることリストのうちアビリティ周りは手付かずですが、それ以外はだいぶ片付きました。それ以外だと、樽の配置と廃棄処理、スケルトンキングの攻撃エフェクトなどは早めにやりたいとことです。
090525_SkeletonKing.jpg

ZuneX楽しみですね~

どうやらMSも本気で携帯ゲーム機に参入するようですね~。
ZuneかWindowsMobileあたりから派生するとは思っていましたが。
LUSO GAMER ZuneX
秒速ニューろぐ 任豚蒼白wwついにマイクロソフトが「Zune X」で携帯ゲーム業界にも殴りこみニダ

当然XNAは乗るでしょうから、XNAクリエーターな方々にとっては注目の機種ですね! 私は据え置きのXBOX360ではコミュニティゲームは苦戦すると踏んでいます。据え置きハードは腰を据えて遊ぶものですから、要求も高く財布の紐も固いと思います。それにたいして携帯ハードは遊ぶ場面が屋外などのちょっとした時間です。そのちょっとした時間に楽しみを提供できるとなると…結構財布の紐は緩むんですよね。携帯電話のコンテンツってそういうもんですよね。内容的にはパソコンのWebならタダでできるようなものですが、そのちょっとした時間の楽しみだから購入しちゃう。個人作成だからこそ、そういうちょっとしたコンテンツの提供ができそうです。XNAが本領を発揮するのはZuneXかもしれませんね!

あとまぁ…なんとういうか、ぶっちゃけ、今のPSPが持つダークな側面は次世代PSPでは払拭されるでしょうから、そういう側面をZuneXが引き継いでくれると…面白そうですねwwww
とりあえず国内でも売ってくださいね!

やることリスト

スケルトンキングの実装を進めていたのですが、どうにも無駄な作業が多く効率が悪いので、いろいろと見直しているうちに大掛かりな修整になってしまいました。概ね方針は決まったので、残作業をリスト化しておきます。

【追記】
ブロとも限定だとまったく表示されないのかと思ったら…。なんか『ブロともでないと読めません!』とか書かれちゃうんですね…。なんか閉鎖的な印象ですよね。別に隠すつもりもなかったんですが、内容があまりにメモだったので、メモ代わりに使えるかと思ったんですが…。

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スケルトンキングのモーション完了

本当は土曜から始めたかったモーション作業ですが、スキンモデルのエラー究明に手間取ったため、日曜からスタートとなりました。それでも、かなりのハイピッチで進めたおかげで4日で終了しました。まぁ、元々モーション数はゴブリンの半分しかなくて、全部で18モーションとなっています。
スケルトンキングはダウンしない特性なので、それ系のモーションがなかったり、後ろからのダメージモーションがなかったりします。こういった『あればあっただけいいな~系』のモーションはよく出る敵には多く用意し、ボスなどの出現数が少ないキャラは少なくしていきます。ボスはその分、攻撃などのアクションで個性を強くだしていければと考えています。
さて、明日からは実装です。コード書くのも久しぶりなのでドキドキです。

スキンアニメのエラーに悩まされる…

今日はスケルトンキングのセットアップを完了させモーション作成に入る予定でしたが…。立ちモーションを作った段階で、一度プログラム上で動作確認しようと思い出力してみたら…ビルド時にエラー! MSのスキンアニメってエラーが出やすいですよね…。やれアニメがないとか、ルートが2つあるとか…。今までもありましたが、今回のはかなりやっかいでした。ウェイトや怪しい箇所をしらみつぶしに当たってみましたが、なかなか解決せず、結局スキンウェイトを見直してみたら突然通りました…。一番上の階層にウェイトがないとエラーになるのは経験でわかっていましたが、他にも罠が仕掛けられているのかもしれません。今回の場合、細かいウェイトを止めて1頂点1ジョイントで試したら突然通るようになりました。恐る恐る必要最低限のウェイト調整をしてなんとか動くようにしました。不安定ですね…。何が問題なのかがわからないのがストレスです…。

さて、なんとか実機上で動くようになったのですが、思った以上に細身が目立ちますね。ていうか主人公もゴブリンも肉厚なので細身が目立ちますね(汗 あとミップマップが効いているせいか、口元のディテールがつぶれてしまい、歯やアゴがわかりにくくなってしまっています。これでもテクスチャー調整したんですが…。
090502_SkeletonKing.jpg

Orcs&Elvesクリアしたよ

先日購入したIdソフトのRPG『オークス&エルブス』をクリアしました。このゲームは開始時に難易度を3種類から選ぶことができ、まずはNormalをクリアしました。

本編の感想としては、90年代洋ゲー好きな私は満足でした。敵キャラの種類が少ないですが、行動パターンが非常にユニークなため、位置取りや戦い方を考える楽しみがありました。飛び道具の種類が多い割には使い分けの必然性が低いのが残念でした。ボリュームは一般的には少ないかもしれませんが、私はこのぐらいが好きです。難易度違いで繰り返し遊ぶ感じですね。繰り返し遊ぶためにも、もう少しキャラ育成に幅ほしいと感じました。もしくはキャラメイク。

難易度的にはNormalというよりはEasyで、まったく詰まることなくサラっと終わってしまいました…。クリアするまでに英語の読解力はほとんど不要でした。ひたすら進んでいけばOKです。ポーションやリングの効果もなんとなくわかるレベルでどうにかなります。

さて、Normalが終わったので、高難易度モードに挑戦していきたいと思います。次に難しいのはDifficultなんですが、一つ飛ばしてNightmareに挑戦しています。これがキツイ! 特に最初がキツくて、ある程度ポーションを蓄積するまでは何度かやり直しました。コツとしては、最初の面、最初のルーンを越えたところの隠し部屋から鉄格子越しに敵を攻撃できるところがあります。魔法ならノーダメージで倒せる上、Nightmareでは敵が死後3ターンで生き返るので、ここでレベル3~4ぐらいまで稼いでおきます。他にも同じような地形があれば安全に稼げます。

以下、ネタバレ含むメモです

全文を表示 »

スケルトンキングのテクスチャー完成

遅ればせながらテクスチャーが完成しました。ご要望いただいたチェック柄のマントも入れましたよ! どうでしょうかね? 画像はツール上なのでヌキのソートが上手くいっていない箇所がありますが、実機では問題ないでしょう。

090430_SkeletonKing2.jpg
さぁ、骨に骨を入れてモーション作成の開始ですwwwww

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