2009-03

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≪3月の目標≫

先日書いた記事が自分でも大変役に立ったので、毎月目標という形でまとめていきたいと思います。

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ステージイベントの作成

ステージ中のイベントとしては、敵が出る、樽が出る、カメラ止まる、条件クリアでカメラ動く、とかそういった感じのものがあります。今回は『敵が出る』と『カメラ止まる(敵全滅でカメラ再始動)』を作ってみました。ベルトアクションでは主にこの2種があれば概ね成立するのですが、さすがにこれだけだと展開が単調になり飽きてしまうと思います。いろいろな見せ方を工夫しないといけませんね。他のゲームでは、敵を数匹倒すと援軍が来る、強制スクロールで緊迫感を出す、などいろいろと工夫が見られます。いろいろな状況に対応できる柔軟な仕組みを…作れる力はないので、工夫と少々の仕組み追加で対応していきます。

さて、今月もそろそろ終わりですね。今週末はちょっとやることがあるので、概ね今月の作業は今日で終了です。予定していた大目標のうち、『リファクタリング』と『半透明のZソート』が全く手付かずですが、『背景スクロールと敵配置などのイベント』『メインインターフェースの実装』『プレイヤーHP計算・死亡処理の実装』『敵体力ゲージ』は概ね入れ込みました。まだまだ調整は必要そうですが…。小目標は2~3個は達成しましたが、後は放置ですwwwwまぁ、これらの作業はスタックしておいて少しずつやっていきます。
4月はボス1体を作ることが目標です。あとは今月のこぼれ作業をフォローしていきたいところ。ボスはスケルトンキングを作ろうと思います。サイズを小さくしてモーションを変えることで、ザコスケルトンとしても流用する予定です。スケルトンって今まで一度も作ったことないんですよね。一度作ってみたいと思っていたので楽しみです。かつて王様だったことを感じさせるような、骨太で威厳を感じるスケルトンというのが目標です。さて、どうなるやら。

スクロール入れてみました

スクロールを簡易に入れてみた。画面の7~8割あたりにいるとスクロールが始まり、隅に行くほどスクロールスピードが上がるようにしました。ベルトスクロールというだけあり、一方向のみです。自分が遊んでいるときはなんで一方向限定なんだろう? と思ってましたが、作ってみるとこれほど楽な物はないですね。イベントの発生順番も常に一定ですし、画面から外れたか否かも簡単に検出でき、即座に廃棄できます。んで、実際に入れ込んでみると意外とあっという間にマップの終端まで到達してしまい、ガッカリでした。まぁ、敵がいる間は一定の場所でスクロールをロックすることになるので、プレイ時間としてはもっと長くなるんだろうけど…。次はその辺ですね。
全然関係ないですが、頭の中でスパイダーマンの曲『駆けろ!スパイダーマン』が浮かびました。曲の出だしは『ビ~ルの谷間に…』だったと思うんですが、どうしても次の歌詞が『クロガネの城~』になってしまいます。これじゃあマジンガーZだ…。気になってしょうがないので検索かけてみたら、『ビ~ルのた~にまの暗闇に~』でした。『ビ~ルの~』まではメロディ的にはマジンガーZ似てるんですが、その後が違うんですね。

『駆けろ!スパイダーマン』


『マジンガーZ』

今見るとスパイダーマン面白すぎですね。なんか団地みたいな建物登ってるし。なにしたいんだよ…。

敵体力ゲージの実装

今日は敵の体力ゲージを実装しました。
これは敵にダメージを与えたときに敵の足元に表示されます。プレイヤーの時と同様に、どれだけダメージを与えたのかがわかりやすいように、現在値を表す黄色(あれ?緑じゃなかったっけ…今気づいた…)のゲージに、元の体力値を表す赤いゲージが重なっています。赤いゲージは時間で減少し、完全に重なって1秒後にゲージは非表示になります。ゲージには敵の名前も表示するようにしています。また、死亡時にはDEADと表示するようにして、体力がギリギリ残っているのかどうかをわかりやすくしました。このゲージがあるおかげで、どの敵が体力が少ないかが明確になり、どの敵から倒していくかといった作戦が練りやすくなりました。
090315_EnemyHP.jpg

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HPゲージとお金カウンター

今日はHPゲージの減少・回復と、お金カウンターを実装しました。

HPゲージは現在値を表す緑色のゲージと減少中に表示する赤いゲージで構成されます。赤いゲージは緑のゲージの下に配置してあり、原点を左隅にしています。後はスケーリングでゲージを変化させます。減少時には緑のゲージは1フレームで変化し、赤いゲージはその後追従する形で徐々に変化していきます。意図としては、1フレームで全てを変化させてしまうと、どのぐらい大きなダメージを受けたのかがわかりにくいため、減少の過程をアニメーションさせることで視覚的にわかりやすくしています。回復時には緑色のゲージが徐々に変化します。これも同じ理由です。

お金カウンターは最大5桁で構成されます。お金は増えたり減ったりしますので、その変化がわかりやすいように、変化したときは各桁の値を1づつ変化するようにしました。全ての桁が同時に変化するため、最大で9フレームの間変化し続けます。これだとちょっと変化がわかりにくい感じがします。主な理由は大金でも小額でも変化の時間が同じぐらいだからです。とはいっても1ゴールドづつ足していくとなると時間が掛かりすぎます。よくあるパターンとしては下の桁から順番に変化させていく方法があるかと思います。これだと桁数が大きいほど変化する時間が長くなるため、大金を得た感じが表現できます。ちょっと検討してみますかね…。

文字の左揃えと右揃え

少し間が空いてしまいました。
ちょっと風邪っぽかったのでしばらく休憩していました。

さて、再開1発目は文字揃えです。今まで左揃えしか用意していなかったんですが、数字はほとんどが右揃えであることに気づきました。今さら!左揃えの時は描いた文字の幅とカーニング幅を描画位置に足していけばよかったので、今度は引いていけば…と思ったのですが…ズレ影部分が若干重なっているため、右から左に描いていくと変になってしまいます。
ひとしきりウンウン唸って出た答えが『文字の開始位置から、これから描く文字の幅の合計値を引いておく』ことで解決しました。あらかじめ位置を左にシフトして後は左揃えと同じ処理で問題ないわけですね。他にもいい方法があるかもしれませんが、まぁいいや。動けば。

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フォントの実装

今日はフォントを実装しました。CCのサンプルではフォントをビットマップとして読み込んで、ゲーム内で使用できるものがあるんですが、解析するのも面倒なので自分で作っちゃいました。

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GTA4ハトあと1羽!

鳥インフルエンザのハト撲滅のために頑張ってきましたが…なんと1羽足りない! 捕り逃したのか、または倒したけどセーブせずに警察に捕まりリセットしちゃったとか!? いずれにしても思い当たる節がなく、仕方ないので200羽を全部チェックしなおしています。一度行ったことがあるだけにチェックは早く、残るはアルゴンキンを残すのみです。あと、幸福の女神像あたりも怪しいんですよね。初めてきたときに適当にハトを倒してしまったため、数をチェックしきれていません。こんなことならストーリー中はハトを殺さなければ良かった…。ハトが終わったら後はスタントで終わりです。DLCは日本語版が出るまで待ちなわけですが、カプコンはどうするつもりなんでしょうね?

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