2009-02

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メモ【やることリスト】

現在発生している問題点のうち面倒で保留にしている点です。
≪コンボ途切れ問題≫【済み】
奥行きの軸がギリギリの状態だとコンボが途切れやすい。ノックバックは横限定にしているが、キャラ同士の押し合いが奥行き方向にも対応していることが原因。対応策としては、1:押し合い処理も横方向限定にしてしまう→マップの隅で逃げ場がなくなってバグりそう。2:ノックバック時に奥行き方向に補正する処理をかます→見た目が変でなければコレがいい

≪カウンター処理≫【済み】
攻撃中にダメージを受けた際にカウンターフラグをおったてる。カウンターはダメージレベルを1つ上げる。LVは0~4まであり、通常4で吹き飛び(LV3の攻撃をカウンターで当てれば吹き飛ぶ)。敵キャラによっては低レベルダメージでも吹き飛ぶ。

≪ガードブレイク:2009年2月24日追加≫【済み】
敵キャラはガードし続けるとガードが崩れる・弱い敵ほどブレイクしやすい。ガードが多い敵は後述する【投げ的攻撃】で状態を崩してから攻撃すると無駄が少ない。近寄る分リスキーではある。

≪攻撃はじき:2009年2月24日追加≫
一定レベル以上の攻撃がガードされたとき、攻撃側は【攻撃はじきモーション】へ強制変換される。プレイヤーはリスク少なめ、敵はリスク大きめにする。強力な攻撃はガードしたときの見返り。

≪コンボ値管理≫
実装イメージが固まらない…。敵キャラごとに自分の被コンボ値を持たせて自己申告制にしようと思ってる。ゲーム管理クラスが受け取って合計値を表示。他にコンボ開始と終了も申告させ、コンボが継続しているかどうかも管理する。敵1体倒しても、他の敵がコンボ継続中ならコンボ値を引き継ぐ。最終的なコンボ値は経験値としてボーナスにする。

≪吹き飛びベクトルを個別設定可能にする≫
現状、敵を吹き飛ばした場合、及び追撃した場合の吹き飛びベクトルは数種類の中から選択式にしている。このままだと技ごとの個性が出しにくいので、技の設定に吹き飛びベクトルを設定したい。

≪ヒットストップを個別設定可能にする≫
現状では攻撃レベルでヒットストップ&スローの値が自動的に決まっている。このままだと技ごとの個性が出しにくいので、技ごとに値を変更したい。

≪ガード後に反撃確定にしたい≫
対戦格闘ではないので、ガード成功時に反撃確定技を多くしておきたい。現状ゴブリンさんの攻撃は弱・中・強の3段階があるが、反撃確定なのは弱攻撃のみ。むしろ逆だろwwwwガードのフレーム数が長いのかもしれない。敵の攻撃後の硬直とのバランスを検討すべき。

≪投げ的な攻撃≫
相手に近距離で横方向に押した場合に投げのような処理を入れようかと思います。といってもジョイントが敵全員でユニークすぎるので本当に投げ技を作るのは厳しすぎるので、相手を押してヨロケさせるぐらいの内容にしようと思います。

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