2009-02

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いろいろ実装

今週は細かいものをガンガン実装しました。
まずは【カウンター】。攻撃の状態が≪予備動作・攻撃中・硬直中≫の3段階取れるため、2段階のカウンターを用意しました。≪攻撃中≫が一番痛く、ダメージLVとダメージ値が上がります。それ以外はダメージが2割増しです。
次に【ガードブレイク】を実装しました。ガードブレイクは敵だけを予定しています。主に弱い敵がガードし続けられないようにするためですが、後半の強敵に対してはガードブレイクを狙って攻め続けるか、(後日実装予定の)投げ(といっても相手の体制を崩すのみ)を狙うかが攻略のカギになりそうです。内部的にガード耐久値というパラメータが各キャラごとに設定されています。ガードするとその攻撃のダメージ値がそのままガード耐久値から引かれ、0になるとブレイクします。ガンガン攻め続ければ弱い敵ならすぐにブレイクしていくので、結構爽快感があります。
次は【攻撃弾き】です。ガードされた高レベル攻撃が弾かれるフィーチャーです。要するに弱い攻撃はガードされてもそのまま最後までモーションが再生されるのに対し、強い攻撃はガードされると跳ね返されてしまうわけです。敵の強攻撃は積極的にガードすれば姿勢を崩したところを狙うことができます。逆にプレイヤーの方は優遇されていて、弾かれてもすぐに回復します。むしろ弾かれた方がすぐに次の攻撃に移れる場合があります。
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メモ【やることリスト】

現在発生している問題点のうち面倒で保留にしている点です。
≪コンボ途切れ問題≫【済み】
奥行きの軸がギリギリの状態だとコンボが途切れやすい。ノックバックは横限定にしているが、キャラ同士の押し合いが奥行き方向にも対応していることが原因。対応策としては、1:押し合い処理も横方向限定にしてしまう→マップの隅で逃げ場がなくなってバグりそう。2:ノックバック時に奥行き方向に補正する処理をかます→見た目が変でなければコレがいい

≪カウンター処理≫【済み】
攻撃中にダメージを受けた際にカウンターフラグをおったてる。カウンターはダメージレベルを1つ上げる。LVは0~4まであり、通常4で吹き飛び(LV3の攻撃をカウンターで当てれば吹き飛ぶ)。敵キャラによっては低レベルダメージでも吹き飛ぶ。

≪ガードブレイク:2009年2月24日追加≫【済み】
敵キャラはガードし続けるとガードが崩れる・弱い敵ほどブレイクしやすい。ガードが多い敵は後述する【投げ的攻撃】で状態を崩してから攻撃すると無駄が少ない。近寄る分リスキーではある。

≪攻撃はじき:2009年2月24日追加≫
一定レベル以上の攻撃がガードされたとき、攻撃側は【攻撃はじきモーション】へ強制変換される。プレイヤーはリスク少なめ、敵はリスク大きめにする。強力な攻撃はガードしたときの見返り。

≪コンボ値管理≫
実装イメージが固まらない…。敵キャラごとに自分の被コンボ値を持たせて自己申告制にしようと思ってる。ゲーム管理クラスが受け取って合計値を表示。他にコンボ開始と終了も申告させ、コンボが継続しているかどうかも管理する。敵1体倒しても、他の敵がコンボ継続中ならコンボ値を引き継ぐ。最終的なコンボ値は経験値としてボーナスにする。

≪吹き飛びベクトルを個別設定可能にする≫
現状、敵を吹き飛ばした場合、及び追撃した場合の吹き飛びベクトルは数種類の中から選択式にしている。このままだと技ごとの個性が出しにくいので、技の設定に吹き飛びベクトルを設定したい。

≪ヒットストップを個別設定可能にする≫
現状では攻撃レベルでヒットストップ&スローの値が自動的に決まっている。このままだと技ごとの個性が出しにくいので、技ごとに値を変更したい。

≪ガード後に反撃確定にしたい≫
対戦格闘ではないので、ガード成功時に反撃確定技を多くしておきたい。現状ゴブリンさんの攻撃は弱・中・強の3段階があるが、反撃確定なのは弱攻撃のみ。むしろ逆だろwwwwガードのフレーム数が長いのかもしれない。敵の攻撃後の硬直とのバランスを検討すべき。

≪投げ的な攻撃≫
相手に近距離で横方向に押した場合に投げのような処理を入れようかと思います。といってもジョイントが敵全員でユニークすぎるので本当に投げ技を作るのは厳しすぎるので、相手を押してヨロケさせるぐらいの内容にしようと思います。

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ガードエフェクトの作成

今日はガードエフェクトを作成しました。最初は集中線っぽい表現にしたのですが、なんかガードされていても攻撃がヒットしている印象に感じられたのでやめました。いろいろ試しているうちに偶然できたエフェクトがガードしている感が出ていたので、スッキリしないまま完成となりました。
090220_GuardEffect.jpg

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ダメージ表示

前回に引き続き、2Dの仕組みを調整中。概ね仕上がったので、ダメージ表示の方も仕上げちゃいました。ダメージ表示はダメージレベルに応じて大中小があり、それぞれ色も変えて表示します。ダメージ値は現在2桁までしか用意していません。あまりインフレしないようにしたい、という意味も込めて。位置はやられ側の原点から、キャラの高さ・幅の半分のランダム値を足しています。同じ場所にでるよりかはバラける方がダメージ感が出ると思います。
さて、次はどうしようかな? ガードエフェクトもやりたいし、インターフェース周りも仕上げちゃいたいし…。ゴブリンの攻撃バリエーションを豊富にしてみたい気もするし、プレイヤーのスキルも増やしたいし…。ぬ~ん、どこから手を付けようかね~。
090217_DamageState.jpg

GTA4の実績解除の道のり

私は箱○のゲームで実績解除というのはあまりハマってなかったのですが、GTA4は結構頑張っています。といってもマルチはやってないので、シングル系だけですが。なんとかボーリングの実績『ワイルド・ターキー』は解除しました。攻略法を見出すまでが大変でしたが、わかれば簡単なんですね…。これだけで2時間以上は掛かりました。まとめると、
一番左のレーンでプレイ(これは関係ないかも)
スタート地点より左に大またで2歩移動
ゆっくり右アナログを動かしてストレートを投げる(16Km/h強ぐらい)
これでバカバカストライクが取れました。

他にもいろいろ試しましたが、スピード出しすぎるとスプリットが出やすく、
回転加えてもなかなかいい成績が出せませんでした。

ハトは残り90匹を切りましたwww
アルゴンキンが半分に、アルデニーを残すのみです。
ハトはさすがにキツイので攻略サイト見ながらやってます。
それでもキツイので、これを普通にプレイしたらかなり精神やられますね。

その他残っている実績は、
カウンター3回のやつ、スタント、車大回転、サブキャラ、皆友達、ブルーシーの特殊技能、パッキーの特殊技能、ウィリーのやつ、誘爆、宅配サービス、達成度100%、短時間クリア、といった感じ。
090214_IScream.jpg
上の画像はなんというか、私の今日の実績です。ハイ。
真ん中でポッキリはよく見ますが、コレは初めてです。

3D座標をスクリーン座標に変換する

最近はスプライト周りの整備をやっています。おおまかな仕組みはできたので、いろいろ実験したりしています。先日のインターフェースデザインでも描いたように敵にダメージを与えたときにダメージ値を画面にだしたいと思っています。ダメージ値は2次元のスプライトなのでスクリーン座標で指定します。つまり左上が0で右下が画面解像度と同じという感じです。ですが、敵は3次元座標上にいるので、3次元座標をスクリーン座標に変換しないといけません。今回はこの辺の実装をやってみました。
090212_2Don3D.jpg

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インターフェースデザインを詰めています

ここ数日はメインのゲーム画面のインターフェースを作っています。ファンタジーといえばゴシック調が基本ですが、正直手間が掛かるのは勘弁wwwwということで、ポップな感じに仕上げました。グっとゲーム画面らしくなってきましたね~。
090205_2DInterFace.jpg

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MAYA 2008のオイラーフィルター問題

会社ではMAYA2008を使用しているのですが、オイラーフィルターが機能しないようです。日本語で検索したところ皆同じ症状で困っている様子。でも答えは見つからず。英語で検索したら一発解決。よくある話です。外人さんはこういう時に『おれはこうやって直したぜ!』的なことをblogなどで書いてくれます。お陰様で情報量の少ない技術情報でも結構検索すればヒットします。日本人はこうした仕事上の問題をblogで書くことが少ないようです。

で、そもそもオイラーフィルターというのはなんなの? ていうと、角度でアニメーションをつけているとY90度近辺でXZが暴れだし、気づいたらフリップしていたよ! という状態を解決してくれます。手動で直すときはXとZを+(又はマイナス)180度シフト【+=180】、Yに-1を掛けてから【*=-1】、180度シフト【+=180】します。昔は全部手でやっていたのですが、今はコマンド一発で解決できるので楽ですね。まぁ、こういう時に一気に無力化しないように覚えておいて損はないです。

さて、MAYA2008のオイラーフィルターの解決方法は【"MAYA 2008" "Euler Filter"】で検索すればすぐにわかるんですが、どうやらコマンド名に起因するバグ?らしいです。凄腕トニーさんがMELを組んでくれているので、これを【My Documents\maya\2008\ja_JP\scripts】に突っ込み、【userSetup.mel】を開き【source "loadAnimMenuLibrary.mel";】を追記します。当たり前ですが【】は書きません。userSetup.melがない場合はテキストエディタで作ってください。

トニーさんのMELは以下の掲示板にリンクがあります。
The Area | Euler filter in maya 2008 completely impotent - Need fix badly."

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