2009-01

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木漏れ日とツル

背景に木漏れ日のエフェクトを入れてみました。他にも細かい草やツルを入れたりしたので、ウッソウとした雰囲気が出てきました。今日は気分を変えてカメラを付けて撮影してみました。実際のゲームではこういうカメラは使う予定ないんですけどね…。まぁ、たまにはイメージカット的なのも良いかと。
この木漏れ日はUVスクロールと加算・乗算を使ってゆらゆらしています。今度動画アップするときに細かいテクニックを書いてみたいと思います。私が好んで使うテクニックで応用範囲も広いです。
090130_BGMaking.jpg
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滝と表情変化

滝と川がおおむね出来上がり、ついでに表情も付くようにしました。表情は通常時、攻撃、ダメージ、ダウンの4種類で、通常時はたまに瞬きします。これらはUVスクロールで表現しています。
前回のコメントでも書いたのですが、UVスクロールのアニメーションデータを出力できる環境がないため、かなり変化球的な実装にしています。要するにメッシュの名前にスクロールのパラメータを入れていて、具体的にはメッシュ名を『メッシュ名__SCR_U000_V120』という感じで書き出します。アンダーバーが2個続くと以降はフラグですよ~という合図になっていて、以降を読み下します。V120で縦方向に2秒で一周となります。UVスクロールで一番やりたいのは、こういった川のような『ずっとスクロールしっぱなし』か、『パラパラ漫画的なテクスチャー切り替え』のどちらかですので、こんな実装でもよいかと思います。
で、問題はもういっぽうの『パラパラ漫画的なテクスチャー切り替え』なんですが、本当は煙やら炎なんかはUVスクロールでパターンアニメをさせたいのですが、上記の理由で普通では『ずっとスクロール』しかできないので、必要に応じてプログラムで個別対応ということにしました。下の画像では主人公が攻撃の顔になっています。顔テクスチャー上で4種の顔が描かれていて、UVスクロールで切り替えている訳です。といってもまだ口しか変えていないので、あまり違いないですが…。まぁ、その辺は後日調整ということで。
090125_BGMaking.jpg

背景もりもり

背景をコツコツ作っております。マップは4m程度の長さのデータを1ブロックとして、何ブロックかを繋げて構成します。1ブロックは約4000ポリゴンで描いています。必要に応じて描いたり、消したりする予定です。作業の方はやっとこさ1ブロック終わりました。まぁ、残りは配置を工夫して違いを出していけば結構流用できそうなので、それほど大変ではないと…思う…のですが!?
090122_BGMaking.jpg
上の画像では草の上で戦っています。頂点カラーを細かく入れたので、以前に比べて締まりがでたかな? 画面上部の木の葉は少し減らしてあります。最終的には手前側の木の葉は揺らしたいので、外してあります。近いうちにこの辺もやりたいところ。
思えば露出している画像は全て同じ背景なんですよね。今まで全くスクロールさせてなかったからねぇ…。
さて、問題はこの先に待っている滝です。一応UVスクロールでそれっぽくはなったのですが、いかんせんクオリティ的に厳しいものがあります。とりあえずは様子見して後で調整ということで…。

背景を再開

そろそろ背景をスクロールさせたくなってきたので、先の画面を作成しています。そう、実は現在アップしている画面の先も少しはあるのですが、かなり過疎っていてこのままスクロールすると目も当てられない現実が…。一応、5月末までにはこのステージを最後まで遊べるようにするのが当面の目標なので、今月中にはマップデータぐらいは終わらせたいところ。しかし、私は背景制作が苦手で…非常に手が遅くなってしまいます。そんな時にGTA4なんぞ始めるとそのまま一日が終わってしまう…という甘い罠。う~ん、早くコツを掴んで効率アップしないとツライです。このマップ(森)が一番面倒だと思うので、そこさえクリアしてしまえば!! と自分を元気付けてみます。相変わらずぐだぐだ日記ですね。
大雑把な予定としては…
2月は2D周り。インターフェースデザインから入って、2Dの基礎、量産の仕組みと最低限必要なデータ作成。ちょっと足りないかも。
3月は2月の繰り越し作業とステージ管理。敵やら樽やらアイテムやらの配置。
4月はボスキャラ1体のデータ作成と実装。
5月は細部の作りこみと調整で終了。といった感じかな?
これだとメニューがないな…装備変更画面とか作る余裕がないや…。まぁαでは装備のスワップがあれば、メニューまではいらないか!?

少しゲームの方向性を変更

近いうちにOKIさんに見せることになったこともあり、もう少し遊べる形にしようと思い作りこんでいます。とりあえず攻撃で敵にダメージを与えられ、敵のHPが0になると死亡し、上から新たに復活。ある程度数を倒すと敵の数が増えていくようにしました。実際のゲームとは違う形態ですが、ゲーム展開に近いイメージで遊べるようになってきました(まだプレイヤーのHPは計算していませんが…)。
で、敵が死亡するようになると、今までと違う印象を受けるようになりました。今までは敵が死なないため、うまくコンボを繋げて、カッコよく、気持ちよく戦っていればそれで楽しいと感じていました。が、敵のHPを気にするようになると最短で倒せる方法を模索するようになりました。結果、楽に倒せる方法が確立すると、その方法のみで倒すようになっていき、ただ同じことの繰り返しになってしまいました。
まぁ、1対多のゲームは多かれ少なかれ同じことの繰り返しが基本で、中ボス戦、大ボス戦でもって緩急を付けることが多いです。それ以外では大量のザコをいかに上手に捌き、体力を温存させることが重要になっています。このゲームも同じようにザコに対してはガンガン攻撃でき、ボタンを適当に押していればコンボが決まるイージーな内容になっていたのですが、少し方向性を変更することにします。
090104_Precure.jpg
上の画像は記事とは関係ないですが、娘がプリキュアオールスターズGoGoドリームライブをプレイ後に気づいたら出てました。Windowsなんだ…。お疲れ様です…。

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あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。
本当は去年のうちに記事を書くつもりだったんですが、GTAIVに夢中になっている間に年越してましたwww
今回の動画はYouTubeにアップしました。細かいアップデートはサイズ制限のないYouTubeにアップして、ある程度更新がひと段落したらニコニコ動画にアップしていきたいと思います。

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