2008-12

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前後の当たり判定を2D的に処理する

世間はクリスマスらしいですね。まぁ、娘にプレゼント買ってきましたけどね。でもこれはサンタさんが娘にあげるプレゼントなのでパパからのプレゼントではないわけです。娘的には。それが気になるらしいです。ジィちゃん、バァちゃんはくれるのに、なぜパパはくれない?…と。難しい問題ですね。
さて、世間に流されることなくゲーム作っていきますよ。今日は当たり判定を調整しました。このゲームは見た目が2Dベルトスクロールアクションなので、プレイするときもそんな気分で遊ぶわけですが、これが意外と違和感があるんです。一般的な2Dベルトスクロールアクションだと最初の一発が当たれば次の攻撃もだいたい当たります。ところがこのゲームでは当たらないことがあるんです。まぁ、ノックバックしてる時点で当たらないことがあるのは仕方ないんですが、そうではなくて奥行きに対する処理の問題なんです。

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ダッシュとかいろいろ

今週末は風邪気味だったこともあり、更新少なめです。とりあえず、要望にもあったLトリガーのガードショートカットを実装しました。あとダッシュも入れてみました。モーションはすでに作ってあったので、ステップインと差し替えてみました。最終的には横+スキルボタン(Y)でダッシュやステップインなどの動作となります。どのスキルになるかは武器によって違います。ダッシュ中の挙動にはいろいろと希望があるので、もう少し詰めたいところ。ダッシュ中にジャンプできるか? その場合にジャンプの移動量は通常と同じなのか? ダッシュの終了検出はレバーを離す、もしくはスキルボタンを離す?ダッシュ中の攻撃はユニークなものか、もしくは立ちの時と同じか? 後はダッシュ開始モーションを入れようか検討しています。というのも、ダッシュが思いのほか動作が早いため(遅いと歩きと変わらない)攻撃→キャンセルダッシュ→攻撃というコンボができてしまい、なんか奇妙な状態になってしまいました…。
その他のところではゴブリン強化のために攻撃モーションをいくつか作成しました。また、プレイヤーの状態をより詳細にAIに伝えられる仕組みを強化しました。特にプレイヤーが攻撃開始・攻撃中・攻撃硬直中がわかるようになったのはデカイです。あとは硬直時間も計算しようかな。その方が反撃確定技が作れるからいいかも。

ニコニコ動画のコメントありがたい限りです。

あっちで頂いたコメントですので、あちらで返すべきなんですが、ダラダラと長いコメント流すのも何なので、仕様に関することなどはこちらで書きたいと思います。

>>ブロッキング希望
いいですね~! できるだけ対戦格闘の面白い部分は引き継げればと考えています。なので、近いものは入れる予定です。1対多のゲームなので、ブロッキングほどリスキーなものではない方が合っていると思います。なので、失敗しても通常ガードぐらいの内容でどうかな~と。

>>ガードボタンはLトリガー
これはいいアイデアですね。実はガード及びダッキングはスキルボタン(Y)のニュートラル押しで出せるようにするつもりでした。ガードがYってどうなのよ?と思っていたところです。ショートカット的にガード系はLトリガーでも有効にすることを検討します。

>>装備で見た目変更
う~ん。これは確かに効果絶大なんですよね~!自分が遊ぶ側なら確かに希望しちゃいますね…。ただ、やっぱり、スケジュール的に厳しいものがあります…。まぁ、個人でやるので締め切りはないんですが、1人でやっているのであれもこれもとなると簡単に1年、2年と伸びちゃうので、要点抑えて開発したいと考えています。その観点から考えると衣装が変わることで得られるのは【世界観やキャラの作りこみに繋がる=キャラ愛着の向上=ゲームの寿命を延ばす効果】というところかと思います。すごい重要なんですが、これによってゲーム部分が面白くなるわけではないんですよね。現状あと3年かけてもマップ数・モンスター数・武器数・技数を満足いくボリュームを用意できるかどうか? というところなので。残念ながら防具系の変更はないと思います。
別な理由としてあまり装備変更はゲーム中にやらせたくない(ゲームテンポ的に)というのもあります。なので、装備変更は武器のみを考えています。逆にいうと武器の変更によるゲーム変化は、格闘ゲームでいうキャラクター変更なみの違いを付ける予定です。
正直な話、ゲーム部分の作りこみを重視しているので、ビジュアル面はかなりコスト削減しています。その中で衣装変更を希望いただいた、ということは少なからずキャラに魅力を感じていただけたのかな?と思います。とても嬉しいことです。ありがとうございます。

いろいろと良い反応いただけて感謝しています。なんとか期待してくださる皆様のお手元まで届けられるよう頑張ります。
ちなみにボイスは娘(5歳)です。確かに愛ちゃんっぽいかもwww今度サーッ!!言わせてみます。

【08/12/12追記】
いただいたコメントにしつこくレスしてみます。
>>経験値バー
似たようなものは実装予定です。

>>弓・銃器
銃器は予定にないですが、弓は入れる予定です。飛び道具ボタンで出せるようにする予定です。数を気にしながら使うのは好きではないけど、無限ってのも味気ないので、お金が減るような仕組みを考えています。強いけどエライお金減るとかあると、後半でもお金の価値が下がらなくていいかな~と思ってます。

>>カメラ動く
ズームはするかもしれませんが、角度変更はないです。背景などはほとんど板ポリなので、カメラは動かせないです。演出時のみ背景を切り替えてカメラ変更という線はあるかもしれませんが、今のところ予定していないです。

>>プロだろ?
ご想像におまかせしますwwwまぁ、私もそれなりにオッサンになってきたので、そろそろ自分勝手に何か作りたくなる年頃なんですよwww

>>着地範囲技
どういう技かな? 地面にいる一定の範囲の敵にダメージみたいな意味ですかね? そういう意味でしたらたぶんやると思います。

>>スキルポイント制
できるだけプレイ中に考えることが少なくなるようにしたいと思っています。と同時に予備知識が少なくても遊べるものを目指しています。レベルアップといってもそれがないとクリアできないものではなく、ゲームの難易度を下げる効果として考えています。低レベルクリアのやり込みができるようなバランスになればいいなぁ~と思ってます。なので、スキルポイント的なものは考えてないです。


【08/12/24追記】
またまた追記。

>> モーションどうやって作ってるの?
全部手付けです。キャプチャーは個人ではさすがに無理ですね~。

>> 敵同士あたり判定
結構バグが多いので調整中ですが、敵目掛けてゴブリンをトス&スパイクするのが気持ちいいです。

>> タイツの色がHP
wwwそれは新しいですねwww一泊するごとにランダムで変わる予定です。色は12色用意しています。

>> ボム系必殺技
画面全体とか、一定範囲とかそんな感じのイメージですかね? 近いものは入れようと思いますが、そもそもあれだけの敵が普段から出ることはないと思ってます。ボス戦とかで演出的にドバっと出すとか、そういうのはアリかな?と思ってます。

>> ガーヒー的なもの
実はあまりプレイしたことないのでよくわからないです…。【ディアブロ風ゴールデンアクスの格闘ゲームスパイス和え】とかそんな感じです。

マカロニと折れた剣

ソフトウェアキャプチャーをいろいろと試していましたが、そろそろFrapsのレジストでもしようかと思いつつ、実は普通に低価格のハードウェアキャプチャー買った方が安くない?と思い調べていました。まぁ、その辺はまた後日書くとして、いろいろあって動画投稿をもっとキレイにアップする方法を模索していたのですが、なんとかそれなりの物がアップできました。嬉しいついでにニコニコ動画デビューですよ! ゲームのタイトルも決めちゃいました。『マカロニと折れた剣(つるぎ)』です。マカロニというのは私が以前運営していたサイトでちょっと紹介しましたが、近所に住み着いた怪我をした鴨に付けた名前で、このゲームでいずれ出てくることになります。ムービーの内容は以前YouTubeにアップしたものとそれほど変わりません。

またムービーに挑戦

前回のムービーが処理落ち気味だったので再チャレンジです。Frapsのフレームレート設定を30にしてもむしろ酷くなったような気がしたので、ゲームをフルスクリーン起動にして解像度を800×600で撮影しました。そもそもの処理負荷を軽くすることで『少しでもFrapsにも力を分けてくれ~!』という雄たけびとともにキャプチャーしてみました。

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PhotoShopのブレンドモードをXNAで実装する方法

一週間近く前の話ですが、海外XNA情報サイトとして有名なZiggyWareでフォトショップのブレンドモードをXNAで実装する方法を解説するエントリーがありました。
ZiggyWare:XNA Tutorials and XNA Tools :Photoshop Blend Modes with HLSL
後でゆっくり読みたいけど忘れちゃいそうなので備忘録として残しておきます。

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前回アップしたムービーの解説

前回アップした動画についての説明を忘れていたので、こちらに書き残しておきます。
今回のアップデータは大きく分けると3点で、『エフェクトの追加』『ヒットウェイトの実装』『キャンセル技の実装』となります。

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XNAで作成中のゲームをソフトウェアキャプチャーする

最近YouTubeの動画再生品質が向上(URLに&fmt=22を付与する)したことが話題になりました。今までは再生品質が低かったこともあり、それほど動画の品質にはこだわっていなかったのですが、そろそろその辺にも気を使っていくべき時代なのかもしれません。というわけで、現状の装備で可能な範囲で高品質な動画を作成する方法を模索していきたいと思います。
使用するソフトはFrapsWindowsMediaEncoder9の2つです。どちらも制限つきではありますがフリーで使用できますので、気軽に挑戦できるかと思います。

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キャンセル技の実装

以前、モーションスキップとキャンセルの違いを定義しました。今回、キャンセルの方を実装しました。それに伴い技モーションを今まで3種類だったものを7種類まで増やしました。実際に遊びながら調整をしていったため、やや仕様を変更しました。

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