2008-10

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主人公の基本モーション完了~

ず~っと続いていた主人公の基本モーションがやっと完了しました。といっても、きっとやっていくうちにまた増えていくことでしょう…。基本モーションがどんな状況かまとめてみたいと思います。
 

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ダンボールギター:フェルナンデスZo-3

2年ほど前にダンボールでギターを娘に作ってあげたのですが、最近遊びに来る近所の子がほしがり喧嘩になることもあるらしいので、新しいギターを作りました。前回はアコースティックギター風だったので、今回はエレキギターにしました。私も持っているフェルナンデスのZo-3風に仕上げました。2回目ということもあり、結構いい感じにできたと思います。ええ、一点を除いて…。ええ、左右逆になっていますとも…。ネックを固定させた段階で気づきました。これで娘が左利きだったら思いやりあるエピソードなんでしょうけど、むしろ左利きは私の方だったりします…。
作り方は簡単です。側面はやわらかめのダンボールで、平面部は固めのダンボールで作ります。固いダンボールは、重い・硬い製品のパッケージなどでよく使われています。今回は以前購入したノートPC冷却用ファンのダンボールを使いました。2枚必要なので、1枚作ったらそれを型紙として、もう1枚作ります。ダンボールのどっちの面を外側にしたいかを予め決めておくと良いです。側面はダンボールの筋の向きに注意して帯状に切ります。余ったらストラップにも使えるので長めに用意します。帯状のダンボールを筋に沿って折り曲げていき、セロテープでバリバリつけています。ネック部分もダンボールです(初代は牛乳パックでした)。ヘッドの部分は結構凝っていて側面も傾斜しています。これはネック部分の断面が台形のためこうなっています。なかなかキレイに出来ているんですが、強度面で心配ありです。園児のパワーにどれだけ耐えられるか…。ボディの平面部には包装紙をノリ付けしています。スピーカーは折り紙に網を描いて貼り付けました。弦は太めの釣り糸を100円ショップで買ってきました。初代はゴムで作り、フレットまで作ったため、押さえる位置で一応音の高低が得られたのですが、ゴムは園児パワーですぐにベロベロになってしまうんです…。初代はガムテープを多く使ったため強度面もいいのですが、1年も経つと粘着部分がベタ付いてきました。今回は太めのセロテープを適宣切りながら使ったのですが、強度がどの程度あるか心配ですね…。とくにネックとボディの接続部分はポッキリといきそうです。
 
081026_Guitar.jpg

ダライアスで1150万点を目指せ!

OKIさんのゲーム紹介の影響で私もゲームについて書いてみたくなりました。というわけで記念すべき1回目のゲーム思い出話はダライアスEXTRA VERSIONです。
私が過去に真剣にハマったゲームのうちシューティングはダライアスEXTRA VERSIONだけです。ハマるといっても、クリアするまでやり続けるというものではなく、1年ぐらい遊び倒すぐらいのハマりです。ダライアスは1年以上やり続けたと思います。なぜそんなにやっていたのかというと…ひたすら点稼ぎに興じていました。
いったいどう道を間違えれば1年以上点稼ぎに夢中になれるのか…。

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モーションマシーン

毎日モーションマシーンのように作業しています。前回、側転モーションに右だけでなく、左も用意することになりましたが、それだけに使うのももったいないので別な用途はないか考えていました。そこで起き上がり時に敵からの攻撃を回避するために、側転からの起き上がりというのもいいな~と思ったわけですが、それだと画面に前後に回避することになるのですが、左右があれば敵の背後に回りこむみたいな展開もできるからほしいな~…と。うん、わかった前転作ろう!という感じで結局2つもモーションが増えてしまいました…。なんだかんだでモーションが増加していてなかなか収束しません…。それでも2/3は終わったっぽいです。ガンガレ、オレ!

公開素材『樽(タル)』をアップしました

以前作った壊せる樽ですが、アニメパターンを3種作ったら公開するつもりでいたのですが、すっかり忘れててキャラモーションばかりやってました。ダメージ系のモーションも飽きてきたので息抜きにダイナミクスで残りの破壊モーションを作りました。というわけで、データも揃ったので公開したいと思います。
 
データは以下のような構成になっています。
【Barrel_LoPoly.x】通常状態の樽(88ポリ)
【Barrel_Blow_AllAnim.x】破壊アニメ全3パターン(446ポリ・18階層スキン)
【Barrel_Blow01.x】破壊アニメパターン1:横方向破壊
【Barrel_Blow02.x】破壊アニメパターン2:下方向破壊
【Barrel_Blow03.x】破壊アニメパターン3:上方向破壊
テクスチャーは通常時と破壊時で共有しています。

本データは著作権フリーです。ご自由に使ってやってください。使用時に許可を取る必要はございません。改変、再配布ともに自由にしていただいて構いません。
081013_Barrel.jpg

リンクに『ぷぃぷぃXNA』さんを追加

リンクに『ぷぃぷぃXNA』さんを追加しました。オーナーのashaさんはガウスフィルターやノーマルマップといったシェーダー周りの研究を進めていらっしゃいます。将来的にはゲーム制作も視野にいれているようですので、今から要チェックですよ!

CharacterFXがフリーウェア化・MIDIをXACTを使ってXNAで鳴らす

いつものZiggywareから。アドレスから察するにデンマークの企業っぽいですが、キャラクターFXというソフトを無償化したそうです。ここで紹介しているということは当然Xファイルへの出力ができます。名前のとおりキャラクターアニメーションに特化したツールのようで、スキンモデルの作成、IK(手や足の先端を引っ張るように動きを作る方式)・FK(付け根から先端へ向けて角度で動きを作る方式)が簡単に使える。またドープシートが使えるそうです。ドープシートというのは、簡単に言うとキーフレームをリスト状に並べて編集する機能です。カーブ編集と違って値の編集はできません。キーのタイミングを編集するためのものでモーションのテンポやスピードを編集するにはもってこいの機能です。
DownloadのページにあるUsernameとRegistreyKeyを忘れずに。

CharacterFX
元ネタサイト:Ziggyware

 

 
もう1個気になるネタがあったのでメモ代わりに…。これもZiggywareネタです。現状XNAで音を鳴らすにはwave形式しか選択肢がありません。今回紹介するネタはXNAでMidiを使ってみよう!というアグレッシブな話。ただZiggywareにも詳細としては、soundfontとして再生する!? 全てのMidiイベントには対応していない。あとメモリの問題も少々残ってる…ぐらいの情報しかありませんでした。リンク先は圧縮ファイルそのものだけです。

Play MIDI Files in XNA using XACT@Ziggyware
 

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『Project K』を堪能させていただきました

前回紹介させていただいたシューティングゲームの作者のUROBOROSさんからメールを頂きました。ありがとうございました! ゲームのタイトルは『Project K』でした。当日私があまり説明書を見ずにプレイしていたため、実は攻撃方向を変えられることを知らずに遊んでいました! 大変、申し訳ないです…。そして、なんとUROBOROSさんがわざわざCCGAME形式を送ってくださり、改めて遊ばせていただく機会を得ました! 今日はラッキーデイです。会場で遊ぶのとは違い、たっぷりゆっくり遊びこむことができ、堪能させていただきました~ふぅ~ホカホカ。
なるほど、武器を切り替えるだけでなく、方向までも変えられるとは…これは…気持ちいいです! 自分の狙った方向で敵が殲滅されていく様は圧巻です。また、前回書き忘れましたが、攻撃が派手なのに敵や弾の位置がわかりやすいのです。なぜかというと、敵モデルにエッジが引いてあり、エッジが最前面に描かれているのです。つまり、派手なエフェクトの上に敵や弾のシルエットがクッキリ出ているため、画面は派手でありながら、遊びやすさを両立しているわけです。これはすごいアイデアですよ!
一回のプレイ時間も短めで点数を競うリピート性の高い内容も私好みです。今後が楽しみです!

カイヒン マクハーリタ ヤンバラヤンヤンヤン♪

行って来ましたよ幕張。『東京ゲームショウ2008』と『マイクロソフト XNA ゲームクリエーター コンテスト 2008』!
驚きです。何が驚きかというと、私の方向音痴の酷さに驚いた。ご存知の通り、幕張は千葉ですので、地図上では東京よりも東(右)にあります。ところが、電車に乗っているとどうしても西(左)に行っているようにしか思えないんです。なぜ? 私の前方の景色が右に流れているから、自分の向いている方向=北という感覚だから!? ありえん! さらにホテルニューオータニの場所がよくわからなかったので地図をプリントアウトしてきたら幕張メッセの位置に違和感。メッセも10回近く来たことがあるので場所はわかるのですが、自分の中では【幕張メッセ=駅出て左の方に行く(途中ロッテリアがある)】という感覚だったのですが、地図上では駅から見ると右側なんですね。そんなバカな!! とどめは帰りの電車が右から来ると思ったら左から来るし…。ここまでとは思ってませんでした。

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主人公用基本モーションの作成

50種類近くになる主人公用基本モーションの作成に入りました。1パターン作れば後は流用できるのですが、それでもかなりキツイですね…。ここを乗り切れば一気にプログラムが進められるのですが…。現在はダウン→ダウンループ→起き上がり辺りを作っています。起き上がりはキチンと作ると大変なので、0.5秒でスルっと起き上がる感じに仕上げる予定。あまりフレーム数があると起き上がり中の無敵がうそ臭く感じるので、ここは薄味で。ダウンポーズは頭が+Z方向と-Z方向の2種類のモーションがあるのですが、違いがあまり感じられなかったので、ここは作業効率優先で180回転したものを流用する。デカイ武器を持ってもめり込みの少ないモーションにしなければならないので、腕の動きの制限がキツイ。早く終わらせたい…。
今日は仕事中に息抜きのために外に出ていたら鴨のような鳴き声が聞こえてきた。近くに水辺があるわけでもないのになぁと思いながら周囲を見渡すと…なんと上空を雁がキレイな三角形状の隊列で飛んでいました。かなり上空を飛んでいるにもかかわらず近くに聞こえるほど大きな声で鳴いていました。時間は18時すぎですでに辺りは暗くなってきていましたが、街の明かりを浴びているのか体は白く光っていて、とても美しく感じました。
081006_Sky.jpg
あ、この写真はその1時間ほど前のものなので雁いませんよ。キレイだったので撮ってみました。最近空がキレイです。

Effect.Techniqueのインスタンス呼び出し化(その2)

昨日の続きです。EffectのTechnique指定を文字列による指定から、あらかじめEffectTechniqueクラスにインスタンスを作っておくことで切り替え時の負荷を軽減できるのですが、具体的にはどのぐらい速くなったのかを軽く検証してみました。
現在1フレームで約130個のメッシュを描画しています。メッシュごとにテクニックを指定しているので、これがそのまま指標になるかと思います。同じテクニックを指定した場合の負荷の違いはあるかもしれませんが、今回はスルーさせていただきます。
で、この130のメッシュを描画するのに掛かっている時間ですが、文字列指定の場合は13.1ミリsecなのに対し、インスタンス指定の場合は12.8ミリsecでした。0.3ミリsecは大きいですね~。EffectParameterは検証していませんが、合わせて変更するとかなりの差が出るんじゃないでしょうか。しかし13ミリsecって…。8割描画でもってかれてのか~そんなもんなんでしょうか??

Effect.Techniqueのインスタンス呼び出し化

ここ2日ほどEffect.Techniqueの文字列指定からインスタンス呼び出しに移行作業をしていましたのですが、なかなかうまく動いてくれなくて困っていました。エフェクトパラメーターの方はすでに完了していたので、後はテクニックの方だけなんですが…う~ん。MSのサンプルはシャドウマップのものを参考にしていたのですが、同じようにやっても不思議なエラーがでて悩まされました。Winだと問題なく動作するのですが、360だと起動せず、微妙なところでエラーが出ます(Viewマトリクス指定時に範囲を超えているうんぬんとか言われます)。でも、どう考えても行列には問題がなさそうです。サンプルではエフェクトは1つだけ存在し、複数のメッシュで使いまわしていました。そのため、テクニックの指定にはそのエフェクトから作ってインスタンスで問題なく動作していました。ですが私の場合、テクスチャーのアセット名を各エフェクトに設定しておくために、エフェクトをメッシュ数分クローンしています(BasicEffectと同じですね)。そのためテクニックのインスタンスも同じ数だけクローンする必要があったようです。Effect.Parameterも同じようにやっていたのだから、もっと早く気づけば良かったのですが、なかなか時間を取られてしまいました。
んで、速くなったのかというと…う~ん、あまり実感ないですね…。ヘルプではかなり高速化が期待できるようなことが書いてあったのですが、どちらかというとエフェクトパラメーターの方が効果大きいのかもしれませんね。まぁ、塵も積もればなんとやら、ということで…。

モーションの方はゴブリンさんが基本モーション系が終わったので、次はプレイヤーの基本モーションに入ります。プレイヤーは1セット作ったら、各武器ごとの基本モーションは流用する予定です。そのためには、モーション作業時に両手にいろんな武器と盾を持たせて、それらが体や地面にめり込まないように作らないといけません。これが結構面倒くさいんですよね…。それにファイルサイズがヤバイです。現状のゴブリンはアスキー形式ではありますが、モデルとモーションだけで3M近くあります。プレイヤーはもっと大きくなってしまうので、モーション出力時にもっとキーフレームを減らさないといけないのかも。

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