2008-09

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XBOX360でXNA速度テストその2

昨日に引き続きXNAの実機での速度テストをしています。適当に作った酷いソートアルゴを削除したら一気に軽くなったのを受けて、他にも重い処理がないか調べていたら…ありました! キーフレーム補間やモーションブレンドの処理で、行列→クォータニオン→Slerp補間→行列に変換ということをしています。最初からクォータニオンにしておけば高速化が見込めるんじゃないかと思い、とりあえず補間処理をコメントアウトして、DestMatrixを返しておいたのですが…速度的にまったく差が出ませんでした。行列からクォータニオンへの変換ってあんまり処理食わないのかな?? 私の脳では変換に何msかかるかどうかもわからないのに…。ていうか1日かけても変換できない。
まぁ、それよりもショックだったのは2~3分に1回くらいの割合でGCが発生していたのにはまいった…。タル壊すとさらに頻度が増しちゃったりして見てらんない。この辺の整備も早めに対処したいなぁ…。

そういえば、行列での補間はLerpで、クォータニオンの補間はSlerp(Lerpもありますが)となっています。どういう意味なんだろうと思って辞書で引いたみたら全然引っかからない。ググってみたらありました! Spherical Linear intERPolationの略だったんですね。プログラマな方には常識かもしれませんが、私には目から鱗でした。てっきり普通の動詞かと思ってました。
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