2008-08

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ポニョ観てきました

今週は特に見た目の更新がなかったので、ブログ書くのも一週間ぶりになってしまいました。ヒットコリジョン、ダメージコリジョンとかその辺やろうと思っていたら、そこからどんどん派生していって、大掛かりなことになってしまい、頭がパンクしそうです…。なんとか目処はたってきたものの、果たしてこの実装で最後までいけるのか!?
さて、今日は娘とポニョを観にいってきました。実はちょっと心配していました。というのも、最後に娘と行った映画は『ドラえもん のび太と緑の巨人伝』だったんですが、娘には難しかったらしく後半は飽き気味でした。上映時間も少し長かったような気がしました(というかテンポが悪い?)。また、娘はグロい表現に弱いので、最近の宮崎アニメだとキツイんじゃないかな?と思っていたのですが、さすがに子供向けとあってそういった表現は少なく、最後まで楽しそうに見ていました。ただ、大人が見る分には、ちょっと物足りない…という感じですね。まぁ、プリキュアやドラえもんを観るよりかははるかに楽しめるんですが…。やっぱりトトロと比較しちゃうんですよね。トトロのあの田舎臭さが放つ懐かしさ、母親と娘の想いがたまらなく泣けてきます。
ポニョを見てて面白かったのは、ポニョの年齢設定が娘と同じぐらいのようで、似たような仕草をするたびに『あぁ、ここにもリアルポニョがいるなぁ』と感じられるところでした。思ったことをストレートに口にし、嬉しいときは体が先に動いてしまう、そんな感じです。
帰りに本屋で『よつばと!』8巻を買いました。娘はこのマンガが好きで、唯一親子で読んでいるマンガです。やはり、よつばの行動が娘にとって刺激的なんでしょう。ちょっと年上のお姉ちゃんの行動って子供心にヒットしやすいんですよね。ここでも『リアルよつばがいるな~』と思いながら娘とよつばを重ねて楽しみました。まぁ、そんなわけでうちのマンガは『よつばと!』だけ妙にボロボロです。さっそくページ破れてるし…。
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とりあえず、いろいろ詰め込んでみた

まだまだ作り途中の背景と、樽に、ヒット処理を適当に詰め込んでみました。こうしてまとめてみると、だいぶゲームっぽい雰囲気がでてきた気がします。と同時に、背景に動きがないため死んでいるなぁ~と感じます。まぁ、その辺の作りこみは余力あらば、後々頑張りたいと思います。まずはヒット周りの設計をしっかり作らないと!

ついでに娘に不評だった鴨の絵も更新…。
※動画を更新して樽いっぱいにしました。

InteliShadeでHLSLにもインテリセンスを!

HLSL(.fxファイルのこと)をVisualStudioで編集中はインテリセンスが利かないため、急に面倒に感じる人も多いことと思います。ていうか私がそうでした…。しかし、そう思っている人は他にもたくさんいるようで、これをVisualStudioのプラグインで実現しちゃおうってのがこの『IntelShade3.0』です。最初見たとき『InstallShield』かと思いました。あはは。試していないので詳細は不明ですが、よさげな雰囲気です。なんていうんでしょうか? あれ。アウトライン編集機能っていうんでしょうか? #regionみたいに開閉ができるみたいですよ。エフェクトファイルもすぐ長くなっちゃうから便利でしょうね。今度ブルーミングを実装するときにでも試してみようかな。

InteliShadeホームページ
ネタ元サイト:Ziggyware XNA News and Tutorials

しかし、こうして海外サイトを見ていると、向こうはXNAが盛り上がっている印象を受けます。本もいっぱいでてるし…。ベクタースプライトやらメタボールやらやってることもアグレッシブだし。今まで日本のデベロッパーセンターとCreatorsClubOnlineぐらいしかチェックしてなかったけど、今後はこういうサイトもチェックしていこうと思います。

続・樽をぶっ壊せ!

引き続き作成中の樽ですが、とりあえず1つパターンができたのでアップしてみました。さらに、上や、下から攻撃したときのパターンを作ろうかと思ってます。パラメータ変えるだけなんでそんなに大変ではないんですが、気に入った動きが得られるかがポイントだったりします。例えば、天板パーツだったら、地面に落ちたときにもっとディスク形状らしい動きをしてくれるといいんだけどなぁ~という具合に欲が出ます。その動きを得るためにどのようなパラメータを入れればよいのかはわかりませんので、回転の初期値などに適当な値を入れながら何回もトライ&エラーします。後は、パーツの散らばり具合を調整するために、キーフレームデータをスケーリングしたり、アニメーションの速度を調整しています。

実機に入れたいけど、その前にコリジョン周りやらないと!

樽といえば『壊す』

今日は久しぶりに水泳。2時間ほど泳いでクタクタです。風呂後に体重量ってみたところ1kg減! コレは!! と思いながらアクエリアスを飲みながらコレを書いてます。これが止められればもっとスムーズにダイエットできるんだけどな~。
最近はちょっと寄り道して樽なんぞ作ってます。ファンタジーの世界において樽というのはとても重要で、個人的にはエルフと同じくらい重要です。樽があり、それを破壊してやっとファンタジーです。宝箱にはとてもいいものが入っていますが、樽はそれほど大した物は入っていません。ですが、何がでるかわからない。もしかしたらスゴイいいものが入っているかもしれません。だから1つ残らず壊す! できるだけ気持ちよく壊れてほしいので、ツールの物理演算を使ってバラバラに壊れるようにしています。最近リアルタイムの物理演算が流行りですが、CGツールでは古くから物理演算はダイナミクスという名称で親しまれています。あまり好き好んでやる人はいませんが、私は昔からこの機能が好きで、ツール上でピンボールとか作って遊んだりしました。このゲームではリアルタイムな物理計算は実装しません。ツールで計算したものをデータ化します。これだけでも充分にインパクトがあります。ただ、モデルが背景を突き抜けちゃいますけどね! ツールの方は慣れているので、それほど困らないのですが、1頂点ごとに計算するため細かいモデルだとキツイので、計算用のローポリゴンモデルを用意する必要があります。それで動きを作り、本来のモデルにコピーします。今は、計算の数値をいろいろ入れて、ほしい動きが得られるまでトライ&エラーの最中です。さすがにノートパソコンだと計算が厳しいので、もっとローポリゴン化が必要かもしれません…。実は以前も樽の破壊アニメーションは作ったのですが、ポリゴン数が多くてこのマシンでは樽をいっぱい配置できなさそうなので、作り直しています。早く、画面にいっぱい樽を置いてぶっ壊したいな~。

モーション付きXファイルの現状

トラックバックで記事を書くのも初めてなんですが、記事を拝見していて以前同じように考えたことがありました。当時はXNAではなくDirectXのゲームをC++で作成していたのですが、Xファイルの扱いがぞんざいに感じました。DirectX標準フォーマットというには対応が甘い印象で、対応するCGソフトもアニメーションまで対応しているのはごくわずかです。DirectXSDKにはMAYAや3DStudioMAXのプラグインが(以前は)付属していましたが、これもなんか微妙な動作でうまく動いたことはマレでした…。感覚的には標準フォーマットというよりも『いちおう共通フォーマットとして用意してあるけど、どうせ皆さん独自フォーマットでやるんでしょ? だからこれで充分でしょう!』という臭いを感じました。
当時いろいろ調べた結果、ゲームで使用するモデルデータはだいたいの場合【他人に見られたくない(改造などによる動作の不安定化への対策も含む)】【最終的には複数のデータをパック化したい(ロード時間短縮のため)】、【無駄なデータを入れたくない(エクスポーターによっては無駄な階層情報が含まれていることがある)】、【逆に独自なデータを入れたい(アルファブレンドの種類とかをデザイナー側で指定したい、いろいろ)】、などの理由で独自フォーマットを使用することが一般的であり、Xファイルを使うのはサンプルや実験レベルで使用するもの(又は上記の理由に当てはまらないゲーム)というのが一般的な認識のようでした。

ですが、XNAでは状況が違います。コンテンツパイプラインのおかげで不要なデータや必要なデータはビルド時に変更できる仕様ですし、ファイルの読み込みもPCの高速化からよほどの大規模プロジェクトでない限りは気になるレベルではないです。そもそものXNAのコンセプト的にもカジュアルゲームや趣味ゲームの充実を考えるのであれば、多くの人が実装するであろう機能を充実したり、Xファイルに対するサポート体制の強化することは、XNAの今後にとって大きな利益となるはずです。少なくとも、D3DXでサポートされているスキンアニメーションやメッシュのヒットぐらいはXNAでも利用できるようにしてほしいですね…。

まぁ、愚痴はこれぐらいにして、トラックバック先のNa-7さんがおっしゃるとおり、確かにXファイルのサンプルってあまりないですね。私も現状1つ複数アニメーションを持ったデータがありますが、武器が後付け仕様だったり、テクスチャー枚数が多かったりして、サンプルとしてはやや使いかってが悪いかもしれません…。それでも良いという方がいらっしゃいましたら、ぜひ使ってやってください。ちなみにDirectXのビューアーでは表示されませんでした。当方のXNA環境では動作しますが、他の環境での動作は一切保証いたしません。本データはどのように使っていただいても構いません。スナップショット撮ってHPへ掲載してもいいですし、ゲームで使っていただいても構いません(このデータだけでゲームができるとは思えませんが…)。ただし、著作権の放棄はしておりません。



データはキャラ・武器・盾の3つのXファイルで構成されています。武器と盾はそれぞれキャラのジョイント【WEAPON_L】【WEAPON_R】(【】は含まず)という階層に乗せることで正しい状態となります。アニメーションは【立ち】【歩行】【攻撃】【ダメージ】の4種があります。各モーションは、モーション中は前後に移動しますが、開始と終了時は同じ位置に戻ります。髪の毛は抜きを使用していますので、<アルファブレンド有り・Z読み込み有り・Z書き込み有り・アルファテスト有り>で描画すると正しく描画できます。

RokDeBone23Dモデルデータにモーション(アニメーション)を付けるためのツール。無料でモーション付き.Xファイルを出力できる国内唯一のツールかも?今回の記事は開発日誌です。(前回の続き)◎近況報告XNAでモーション再生をすべく試行錯誤しています。簡単に言うと「正常に動作するモーション付き.Xファイルのサンプルが見つからずに苦労した」「やっとサンプルを準備し、ファイルの読み込みまで成功した」という段階ですが、こ...
モーション付きDirectXファイルの現状

壁ズリ処理の実装

壁ズリというのは、キャラが壁にぶつかった後に壁の傾斜にあわせてズルズルと滑る処理のことです。先日の段階ではまだ入っていなかったんですが…いや本当のことを言えば、交点すら求めていなくて、単に初期位置に戻していただけでした! 今回はちゃんと交点も求めたし、壁ズリ処理周りをモチヲ先生のページを熟読してなんとか実装できました。問題は敵キャラとの押し合い処理ですね…。キャラが敵にめり込んだら後ろに戻して、戻した先が壁の中だったらまた戻して、やっぱり敵にめり込んだら、今度は敵を奥に押し込んで、そこが壁の中だったら…っていつまでやんだよ! う~ん、これが一番キツそうだ…。なるべく簡素に実装したいところです。
最近はGoogleマップのストリートビュー国内版で話題が持ちきりですね。うちでも早速娘と一緒にストリートビューで遊んでみました。普段幼稚園のバスがどういう道を通っているのか詳しくは知らないので、娘にガイドさせながら道を進んでみることに。ちょうど自宅の外を通ったときに、娘は何を思ったかベランダから下を覗き込みだした。どうやらリアルタイムな映像だと勘違いしているようで、『もういっちゃったみたい』と言っていたので『そうだね~』と適当にゴマかしておいた。以前、衛星写真やグーグルアース(娘はグルグルアースと呼んでいた)を見せたときはこういった反応を見せなかったが、今回のヤツはそれだけ臨場感があったんでしょうね。これが本当に商売になって、リアルタイム性の需要が高まれば車は四六時中走り回り、限りなくリアルタイムに近い映像が見れるようになったりして。まぁ、そう遠くない未来では、小型のラジコンヘリがカメラを積んで同じようなことができるんでしょうね。もう、その時は今みたいにプライバシー云々なんて言ってられないんでしょうね。怖い、怖い。

久しぶりに動画をアップしました

KORG DS-10に続き、マイク(ZOOM H2)を購入。音関連の機材は一通り揃いました。で、これで何をするかと言うと、まずはDS-10で作った効果音を録音。そして、キャラのボイスを…娘(5歳)に頼んでやってもらいました! 最初は恥ずかしそうにしていましたが、徐々にテンションが上がり、だいぶハリが出てきました。まだ声が上ずっていますが、少しずつ再チャレンジしていきたいと思います。H2は値段の割りにはいい性能だと思います(2万2000円程度)。ギターの練習にも使えそうだし。良い買い物しました。

DS-10の方は順調に慣れてきて効果音が揃ってきました。現在、10種類ほど作りました。最終的にいくつになるかは検討付かないですが、100種類まではいかないぐらいかな~と思ってます。操作の方は、最初はただ適当に弄っているだけでしたが、使ってるうちに覚えられる程度です。細かい意味が不明な箇所はいくつかありますが、経験でカバーしていける気がします。今、ビシ!っという感じの音に挑戦しているのですが、どうにもバビブベボの音が苦手です。パピプペポは簡単なんですが…。

さて、素材もいろいろ揃ってきたので、久しぶりにムービーを作ってみました。と、その前にXACTがあります。このソフトはXNAに標準で付いてくる音データのコンバータで、これを使えば簡単にXNA上で音が鳴ってくれます。ですが…XACTは英語ソフトなんですよね~。まぁ、全ての機能を使うのは大変そうですが、普通にコンバートするだけならそれほどではないでしょう。Webで解説してくださっている方もたくさんいらっしゃいますし!
まぁ、そんなこんなでムービーです。剣ボタンで娘掛け声と素振り音が鳴っています。それに対する反応の音は2種類あり(斬り付けた音と跳ね返される音)、これは別のボタンが用意されていて自分で鳴らしています。ゲーム内で鳴ったときの雰囲気を確認したくてつけました。これにBGMを付けた時の感じも確認したいところです。BGMか…どうしようかな…さすがになぁ…。

KORG DS-10を買いました。

以前から気になっていたNDSソフトKORG DS-10を買いました。DSでシンセサイザーを再現したソフトです。ゲームではなく、本当にツールです。
KORG DS-10(Amazon.co.jp限定販売)KORG DS-10(Amazon.co.jp限定販売)
(2008/07/24)
Nintendo DS

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作曲は才能的にキツイので、もっぱら効果音作成に使っています。PCがあるならフリーのソフトシンセでデキのいいものがあるわけですが、問題は時間なんですよね。PCの前にいるときは他の作業かWebを見ているときなので、できればそれ以外の時間を有効に使いたいなぁと思っていました。というわけで、ちょっとした時間にササっと取り出せるDSはうってつけです。今日も娘にせがまれビックカメラのおもちゃ売り場へ行ってきたのですが、娘がおもちゃ売り場徘徊中はやることがなく暇だったので、売り場の隅で効果音作成です。気が付いたら6時近かったのは焦りましたが…。あとは通勤時間ですかね。といっても会社が近いので通勤時間は片道30分程度なんですがね…。そんなわけでいくつか効果音を作ってみたのでアップしてみます。音の良し悪しはわからないんですが、個人作成のゲームなら充分な音質なんじゃないでしょうか? 内容としては剣で斬り付けたときの音と、ハンマーっぽいもので殴った音をイメージして作りました。剣の音は改めて聞くとエイリアンが爆発した音にしか聞こえないですね…。難しいです…。どうしてもダメそうなら部分的にはフリー素材とか使うかもしれませんが、できるだけ自分の力でやってみたいと思います。PCへは単純にDSのマイク端子からカインズホームで買った安いケーブルでPCのマイク端子で録りました。
テストSEです。

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