2008-06

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テクスチャー作業に入る

キャラの方向性もだいぶ固まってきたので、テクスチャー作業に入る。ある程度できてきたので、プログラムに乗せてみる。ついでに金属部分に加算映りこみを入れてみる。顔とYシャツ以外がリアル路線な気もするが、まぁ…いいんじゃないかな?たぶん。
0608_PlayerGirl.jpg
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BasicEffectを使用せずにモデルを描画

ベーシックエフェクトから独自のエフェクトに乗せ変えたいんだけど、パイプラインを作るのは面倒なんですよね。そこでモデルを読み込んだ後でエフェクトを乗せかえるんですが、この辺が微妙にうまくいっていませんでした。ベーシックエフェクトはメッシュごとに個別にエフェクトを持っているため、後でテクスチャーを指定する必要がないです。ですが、普通にエフェクトをロードするとインスタンスが返されてしまうので、個別にテクスチャーを設定できません。どうやらエフェクトクラスのメンバーにあるクローンを使うみたいです。でもうまくいかないんですよ…。メッシュがバラバラになったり、最後に描画したモデルしか表示されなかったりするんです。なんだろうな~と小一時間悩んだ末、ヘルプと全く同じやり方にしてみたら問題なく動作しました…。for文をforeach文に書き換えただけなんだけど…。微妙に動作が違うのか? とりあえず、この辺のヘルプがまさにそのことを書いていますので、同じような問題にぶつかりましたらお試しください…。

タイツシェーダー(汗

タイツシェーダーなんて大したものでもないんですが…。ただのリフレクションマップです。頂点の法線方向を見てUV値を決める単純なヤツです。手前ちょい上あたりを肌色気味にして、下方向は暗めにしています。また、上方向側面に近くなるほど明るくしています。実際のカラータイツはこんなに光沢気味ではないんですよね。もっとマットなイメージだと思います。明るい部分を調整すればもっとらしくなりそう。定番の黒タイツもつくってみたら、コッチの方は割りとリアルにできました。

キャラは3000ポリゴンで抑えました。自分のノートPCでは秒間60フレームで60体ほど描画できました。1秒間で約1000万ポリゴンですね。バッファローマンクラスかな。現状だとスキンモデルよりもノンスキンの方が重い状態です。やはり、読み込み後にBasicEffectを強引に差し替えたのが原因なのかな?
0607_PlayerGirl.jpg

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